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01/09/2008 17:42 | |
Alucard Reinhardt, 01/09/2008 13.56:
pure a me ... se solo sapessi come funziona ... cioè, io che sono connesso online solo in orari di lavoro (zero ore nei week end oltretutto) potrei partecipare senza esser per questi motivi penalizzato rispetto agli altri giocatori?
p.s.: mai giocato ad un gdr online, mai giocato ad un gdr "cartaceo" tipo D&D ecc ... solo videogiochi canonici tipo gothic final fantasy oblivion ecc ...
comunque ottima idea ...
p.p.s.: demandred ... ehm, ma la notte ti capita mai di dormire? od altrimenti quando ti frullano ste idee?
Ovviamente, dipende da che ruolo nel GdR occupi (un ruolo amministrativo richiede almeno una-due ore al giorno in rete, tra gioco ed amministrazione), ma un "semplice" giocatore basta che posti in missione ogni uno-due giorni per partecipare senza dare problemi.
P.(P.)S.: Ti dirò, di notte io e gli altri Prescelti c'incontriamo nel Tal'Alan'Rhiod per parlare, e lì abbiamo cominciato a pensare a qualche intrattenimento; vedi, dato che Tarmon Gai'don non arriva più, noi non abbiamo nulla da fare (a parte Ishamael e Sammael che dicono di divertirsi da matti in una città di nome Roma; non ho ben capito che fanno, ma uno ha parlato d'abiti bianchi e strani tizi in sottanoni, e l'altro di gestire una specie di circo a tre piste con buffoni in giacca e cravatta ), ed io ho pensato ad un qualche modo per ammazzare il tempo
Giustappunto parlando di GdR, ho appena completato la versione 1.0 di Tessiture, Talenti e Potere (dovendomi pure inventare qualcosa per non sbilanciare); sappiatemi dire, chè adesso vedo di lavorare sulle Caratteristiche e, in generale, sui personaggi non incanalanti.
Tessiture, Talenti e Potere
Tessiture
Le Tessiture sono la chiave grazie alla quale gli incanalatori possono eseguire incantesimi tramite la Vera Fonte; esse sono apprendibili grazie ad altri Aes Sedai che le conoscono e sono ben disposti ad insegnarle, o libri in cui sono descritte, od ad altri eventi simili; questo, a patto che si siano accumulati sufficienti Punti Esperienza (PE) per apprenderle, oltre ad avere il Potere massimo richiesto (vedi oltre). I PE si accumulano completando missioni.
Ogni Tessitura ha un Flusso Elementare su cui essere costruita, e chi è portato per il dato tipo di flusso (vedi Talenti) giova di un dato bonus; le Tessiture a più flussi vedono eventuali bonus ridotti di tanto quanto sono condivisi (due flussi fanno metà bonus, tre fanno un terzo).
I numeri a sinistra delle Tessiture indicano il Potere necessario per crearla quello a sinistra, ed il Potere massimo che si deve possiede per poterla imparare quello a destra.
Tessiture richiedenti 30 PE
<1/20> Flusso di Fuoco (Fuoco) [Resistenza +1. Un flusso di Fuoco, utile per accendere candele.]
<1/20> Sfera di Luce (Fuoco) [Resistenza +1; illumina gli spazi bui.]
<10/30> Palla di Fuoco Minore (Fuoco) [Danno +3; Resistenza +2. Una sfera infuocata di ridotte dimensioni s'abbatte sul nemico.]
1/20> Flusso di Terra (Terra) [Resistenza +1. Un flusso di Terra, utile per scoprire giacimenti di minerali.]
<1/20> Germogliare (Terra) [Resistenza +1; fa germogliare piante e vegetali.]
<5/20> Crepa nel Terreno (Terra) [Danno +1; Resistenza +2. Abilità avversario -2; causa appoggio incerto. S'apre una crepa nel terreno per ostacolare il nemico.]
<1/20> Flusso d'Aria (Aria) [Resistenza +1. Un flusso d'Aria, ottimo per rinfrescarsi.]
<3/20> Richiamare il Vento (Aria) [Resistenza +1; tessitura metereologica. Richiama una corrente che faccia viaggiare più speditamente via nave.]
<5/20> Legare (Aria) [Resistenza +1. Immobilizza ed imbavaglia l'avversario, impedendogli di muoversi e parlare.]
<5/20> Maglio di Vento (Aria) [Danno +3; Resistenza +2. Un denso flusso d'Aria colpisce deciso il nemico.]
<10/30> Mulinello Acquatico (Aria) [Se nemico è sopra il mulinello, abilità avversario -10 causa appoggio incerto; Resistenza +4. Utilizzabile solo su superfici liquide; il mulinello è in grado d'affondare piccole imbarcazioni.]
<1/20> Flusso d'Acqua (Acqua) [Nessun danno; Resistenza +1. Un flusso d'Acqua, utile per spegnere il fuoco del camino.]
<3/20> Pioggia (Acqua) [Resistenza +1; tessitura metereologica. Fa cadere della pioggia sul posto. Se vi si aggiunge Aria produce Grandine, di danno +1 che colpisce tutti gli avversari.]
<5/20> Corrente (Acqua) [Danno +3; Resistenza +2. Fa apparire un ammasso d'acqua che colpirà pesantemente il nemico.]
<1/20> Flusso di Spirito (Spirito) [Resistenza +1. E' il flusso più accettato dagli Angreal.]
<3/20> Lama di Spirito (Spirito) [Danno alla Resistenza +5; Indistruttibile. Disfa una tessitura nemica tagliandone i filamenti.]
<5/20> Legare un Custode (Spirito) [Il Custode, se ferito, recupera 3 PF ogni turno; indistruttibile. Se il Custode è del medesimo sesso dell'Aes Sedai, i danni che questi riceve vengono percepiti per metà anche dall'Aes Sedai. Si lega a sè una persona come guardia del corpo.]
<10/30> Specchio delle Nebbie (Spirito) [Se si ha Talento in Coercitazione minore al tessente si crede di vedere quanto questi vuole; Resistenza +4.]
<10/30> Schermo (Spirito) [Chi viene schermato non può attingere dalla Vera Fonte finchè lo schermo è eretto; Resistenza +8. Se l'avversario sta abbracciando la Vera Fonte, il danno alla Resistenza è pari alla sua quantità, senza che serva usare la Lama di Spirito.]
<2/20> Creare un Circolo (Spirito) [Si passa il proprio Potere consenzientemente ad un altro Incalanatore, il quale potrà usfruirne liberamente; gli uomini hanno bisogno d'una donna per unirsi fra loro. Indistruttibile.]
<1/20> Sondare (Spirito) [Permette di percepire eventuali stanchezza, ferite od anomalie fisiche nel corpo umano; Resistenza +1.]
<1/20> Ogrigliare (Spirito) [Resistenza +1; permette d'ascoltare le conversazioni fatte in un luogo vicino.]
<10/30> Guarigione (Acqua, Aria, Spirito) [Resistenza +1; cura tanti PF quanti ne consente il Talento. Chi non ha il Talento cura 1 PF per turno.]
<5/20> Nebbia (Acqua, Aria) [Resistenza +2; Abilità avversario -10 causa vista occultata. Produce una fitta nebbia che impedisce ai nemici di vedere l'incanalatore. Colpisce tutti i nemici.]
<10/30> Torturare (Acqua, Aria, Spirito) [Danno +2; Resistenza +3. Abilità strettamente, e sinistramente, connessa alla Guarigione; la vittima vede diminuire il proprio valore di Tenacia di tante volte rispetto alla norma quanto è il grado di Guarire del torturatore. Bisogna avere il Talento Guarire. Tessitura proibita]
Tessiture richiedenti 50 PE
<15/40> Palla di Fuoco (Fuoco) [Danno +5; Resistenza +3. Una sfera di puro fuoco viene lanciata da una mano verso l'avversario.]
<15/30> Impaludamento (Terra) [Abilità avversario -20; causa appoggio incerto; Resistenza +3. Il terreno cambia densità, diventando fangoso.]
<12/30> Grande Maglio di Vento (Aria) [Danno +6; Resistenza +4. Un grande e denso flusso d'aria s'abbatte sul nemico.]
<15/30> Turbine (Aria) [Danno +3; Resistenza +5. Colpisce tutti gli avversari. Si genera un turbine che scaglia via chiunque si trovi nelle sue vicinanze.]
<15/30> Barriera (Aria) [Resistenza al danno +5. Crea un denso muro tra l'incanalatore e l'attacco rivoltogli.]
<15/30> Lancia d'Acqua (Acqua) [Danno +6; Resistenza +4. Una veloce lancia d'Acqua s'abbatte sugli avversari.]
<10/40> Ondata (Acqua) [Danno +2; Resistenza +2. Colpisce tutti gli avversari. Si crea dal nulla un'onda anomala.]
Tessiture richiedenti 80 PE
<25/50> Campo di Fuoco (Fuoco) [Danno +5; colpisce tutti gli avversari; Resistenza +4. Il fuoco si sparge per terra, incendiando il campo di battaglia.]
<20/50> Valanga (Terra) [Danno +3; Resistenza +5. Colpisce tutti gli avversari. Una porzione di terreno cade sull'avversario da un rilievo vicino.]
<20/40> Tornado (Aria) [Danno +5; Resistenza +6. Colpisce tutti gli avversari. Si crea un tornado attorno ai nemici, lasciandoli in balia della sua furia.]
<20/40> Inondazione (Acqua) [Danno +3, abilità avversario -3 causa appoggio incerto; Resistenza +4. Colpisce tutti gli avversari. Si richiama la sorgente d'acqua più vicina per farla straripare sui nemici.]
<25/50> Specchi Invertiti (Spirito) [Aumentano di un grado il Talento di Coercitazione; Resistenza +6. Devono essere creati senza che l'avversario sia presente.]
<20/40> Occultare (Spirito) [Si crea una cupola che camaleontizza se stessa, rendendo invisibile chi sta al suo interno; Resistenza +4. Non impedisce di percepire l'abilità d'incanalare.]
<20/40> Svelare l'Incalanatore (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Spirito) [Percepisce la presenza d'un incalanatore maschio; Resistenza +3.]
<20/40> Temporale (Acqua, Aria) [Danno +4; Resistenza +3. Colpisce tutti gli avversari; se questi sono sull'acqua il danno è di +20. Impedisce agli avversari a terra di salpare; tessitura metereologica.]
<20/40> Congelamento (Acqua, Aria) [Danno +5; Resistenza +4. Accumula attorno all'avversario flussi tali da coprirlo di ghiaccio, ledendone le funzioni vitali.]
<20/40> Cristallo di Ghiaccio (Acqua, Aria, Fuoco) [Danno +4; Resistenza +2. Appare tra i nemici un cristallo fluttuante, il quale subito esplode, colpendoli con i suoi frammenti. Colpisce tutti gli avversari.]
Tessiture richiedenti 100 PE
<30/60> Raggio Solare (Fuoco) [Danno +6; Resistenza +4. Una candida lingua di fuoco brucia all'istante chiunque tocchi ma, al contrario del simile Fuoco Malefico, non danneggia il Disegno]
<40/60> Fuoco Malefico (Fuoco) [Danno mortale; Resistenza +10. Una barra di densa luce cancella la vittima dal Disegno; tessitura proibita.]
<30/60> Terremoto (Terra) [Danno +5; Resistenza +7. Colpisce tutti gli avversari. Si scatena un vero e proprio terremoto ai piedi dei nemici.]
<25/60> Maremoto (Acqua) [Danno +5, danno +20 se il nemico è sull'acqua; Resistenza +7. Colpisce tutti gli avversari. Si richiama un vero e proprio maremoto.]
<25/50> Tifone Supremo (Aria) [Danno +5; Resistenza +4. Una corrente d'aria concentrica d'inaudita potenza sradica tutti gli uomini, animali ed edifici che si trovano nel suo raggio. Colpisce più avversari.]
<25/60> Viaggiare (Spirito) [Trasporta in un luogo istantaneamente; bisogna essere già stati nel luogo di destinazione. Gli uomini richiedono anche Fuoco per attivarlo, le donne Aria; indistruttibile.]
<25/60> Volo Aleggiato (Spirito) [Trasporta in un luogo istantaneamente; bisogna essere da almeno 3 turni nel luogo di partenza. Gli uomini richiedono anche Fuoco per attivarlo, le donne Aria; indistruttibile.]
<30/60>Troncare (Spirito) [Chi viene Troncato non può più usare la Vera Fonte per sempre; Resistenza -10. Tessitura proibita.]
Invertire i Flussi (Spirito) [Resistenza +5. Gli altri incalanatori non possono percepire la vostra Abilità, ma eventuali Ter'angreal sì.]
<30/60> Detroncare (Spirito, Fuoco, Acqua, Terra, Aria) [Ripristina il Potere in una persona Troncata; se effettuato su un paziente del medesimo sesso, il Potere recuperato sarà la metà dell'originale. Resistenza +1.]
<25/50> Coercitazione (Spirito, Aria, Acqua) [Se si ha Talento in Coercitazione minore al tessente bisogna obbedirgli; Resistenza +4. Tessitura proibita.]
<25/50> Fulmini Cadenti (Acqua, Aria, Fuoco) [Danno +6; Resistenza +3. Colpisce tutti gli avversari; tessitura metereologica]
<25/60> Fiore di Fuoco (Fuoco, Aria, Terra) [Danno +8 alla vittima, +4 ad altri avversari ad essa vicini; Resistenza +6. Sei frecce infuocate colpiscono il nemico, per poi diventare letali dischi infuocati; l'esplosione danneggia anche gli avversari circostanti.]
<25/50> Porta della Morte (Spirito, Fuoco, Terra) [Danno mortale; Resistenza -10. Chi cade risucchiato in questa Porta non tornerà più indietro vivo.]
<30/60> Frecce di Fuoco (Fuoco, Terra) [Danno +6; Resistenza +4. Più frecce infuocate colpiscono il nemico.]
Vero Potere
Il Vero Potere è la Sa'a, la Forza che il Tenebroso concede di adoperare ai suoi accoliti quando, e quanto, decide lui; chi usa il Vero Potere non utilizza l'Unico Potere per le sue Tessiture. Adoperarlo reca però un danno definitivo ai Punti Ferita (PF).
Tessiture
<0/20> Tessiture di Vero Potere (Vero Potere) [Le Tessiture si eseguono con il Vero Potere. Ogni volta che lo si usa, i PF massimi diminuiscono di 10 unità.]
Talenti e Potere
Talenti
Talenti e Potere sono rispettivamente i bonus ed il carburante dei flussi. Alla creazione del Personaggio, se questo è maschio avrà 200 Punti Talento (PT) da dividere tra Talenti e Potere, se femmina 150 PT. Sia chiaro che i PT non sono cumulativi (cioè, per avere Guarire 2 non devi sommare i PT indicati di Guarire 1 e Guarire 2, ma solo quelli di Guarire 2), nè sono guadagnabili: questi sono gli unici che avrete in tutto il GdR, quindi spendeteli bene. Puntualizzazione: i maschi hanno gratis 5 PT in Fuoco e Terra, e le femmine sempre 5 PT, ma in Acqua ed Aria; questo vuol dire che il primo livello dei rispettivi Talenti è già vostro gratuitamente, e se volete acquisirne uno più avanzato, ricordatevi di togliergli 5 PT dal costo.
Talenti disponibili
Creare Angreal
<20 PT> Creare Angreal 1 [Si possono creare Angreal che aumentino il Potere di 5 unità.]
<30 PT> Creare Angreal 2 [Si possono creare Sa'angreal che aumentino il Potere di 15 unità; non sostituisce il grado 1.]
<50 PT> Creare Angreal 3 [Si possono creare Angreal che aumentino il Potere di 10 unità e Sa'angreal che lo aumentino di 25; si possono creare Ter'angreal.]
Scoprire Ter'angreal
<10 PT> Scoprire Ter'angreal 1 [Si può scoprire l'utilizzo di Ter'Angreal che hanno funzioni pratiche.]
<20 PT> Scoprire Ter'Angreal 2 [Si può scoprire l'utilizzo di Ter'Angreal che hanno funzioni metafisiche semplici; non sostituisce il grado 1.]
<30 PT> Scoprire Ter'Angreal 3 [Si può scoprire l'utilizzo di Ter'Angreal che hanno funzioni metafisiche alte; non sostituisce il grado 2.]
Guarire
<5 PT> Guarire 1 [Si possono guarire 5 PF per turno.]
<10 PT> Guarire 2 [Si possono guarire 15 PF per turno.]
<30 PT> Guarire 3 [Si possono guarire 30 PF per turno.]
Sognare
<10 PT> Sognare 1 [Si sogna vagamente il futuro; si può intrappolare in un sogno chi non ha Sognare.]
<25 PT> Sognare 2 [Si sognano spezzoni sconnessi di futuro; si può intrappolare in un sogno chi ha Sognare 1 o meno.]
<50 PT> Sognare 3 [Si sognano eventi futuri importanti; si può intrappolare in un sogno chi ha Sognare 2 o meno.]
Predire
<20 PT> Predire 1 [Si predice tramite declamazioni molto oscure.]
<30 PT> Predire 2 [Si predice tramite declamazioni abbastanza sibilline.]
<50 PT> Predire 3 [Si predice tramite declamazioni piuttosto chiare.]
Vedere Oltre
<15 PT> Vedere Oltre 1 [Le visioni sono vaghe ed imprecise; il Master ha l'obbligo di dire che si vede in chiunque si scorga.]
<30 PT> Vedere Oltre 2 [Le visioni sono ambigue e liberamente interpretabili; il Master ha l'obbligo di dire che si vede in chiunque si scorga.]
<50 PT> Vedere Oltre 3 [Le visioni sono chiare e precise; il Master ha l'obbligo di dire che si vede in chiunque si scorga.]
Tessiture di Fuoco
<5 PT> Fuoco 1 [Danno da tessiture di Fuoco +3.]
<15 PT> Fuoco 2 [Danno da tessiture di Fuoco +5.]
<30 PT> Fuoco 3 [Danno da tessiture di Fuoco +7.]
Tessiture d'Acqua
<5 PT> Acqua 1 [Efficacia tessiture d'Acqua +2.]
<15 PT> Acqua 2 [Efficacia tessiture d'Acqua +4.]
<30 PT> Acqua 3 [Efficacia tessiture d'Acqua +6.]
Tessiture di Terra
<5 PT> Terra 1 [Efficacia tessiture di Terra +1.]
<15 PT> Terra 2 [Efficacia tessiture di Terra +3.]
<30 PT> Terra 3 [Efficacia tessiture di Terra +5.]
Tessiture d'Aria
<5 PT> Aria 1 [Efficacia tessiture d'aria +3.]
<15 PT> Aria 2 [Efficacia tessiture d'aria +4.]
<30 PT> Aria 3 [Efficacia tessiture d'aria +5.]
Metalli
<5 PT> Metalli 1 [Richiede Talento in Terra. Si possono forgiare armi che diano +8 di danno.]
<10 PT> Metalli 2 [Richiede Talento in Terra. Si possono forgiare armi che diano +14 di danno.]
<15 PT> Metalli 3 [Richiede Talento in Terra. Si possono forgiare armi che diano +20 di danno.]
Metereologia
<10 PT> Metereologia 1 [Efficacia tessiture metereologiche +3; si può predire il clima futuro.]
<20 PT> Metereologia 2 [Efficacia tessiture metereologiche +5; si può predire il clima futuro.]
<30 PT> Metereologia 3 [Efficacia tessiture metereologiche +8; si può predire il clima futuro.]
Coercitare
<15 PT> Coercitare 1 [Permette di usare Coercitazione, la quale avrà effetto sui chi non ha Coercitare.]
<30 PT> Coercitare 2 [Permette di usare Coercitazione, la quale avrà effetto sui chi ha Coercitare 1 o meno.]
<50 PT> Coercitare 3 [Permette di usare Coercitazione, la quale avrà effetto sui chi ha Coercitare 2 o meno.]
Vedere Ta'veren
<10 PT> Vedere Ta'veren [Se si osserva un Ta'veren, gli si può vedere attorno un alone luminoso.]
Schermare
<15 PT> Schermare 1 [Si può Schermare come se si avesse +5 in Potere.]
<30 PT> Schermare 2 [Si può Schermare come se si avesse +10 in Potere.]
<50 PT> Schermare 3 [Si può Schermare come se si avesse +15 in Potere.]
Sciogliere i Flussi
<15 PT> Sciogliere i Flussi 1 [Si possono sciogliere i flussi d'una propria Tessitura che non richieda più di 20 in Potere.]
<30 PT> Sciogliere i Flussi 2 [Si possono sciogliere i flussi d'una propria Tessitura che non richieda più di 50 in Potere.]
<50 PT> Sciogliere i Flussi 3 [Si possono sciogliere i flussi d'ogni propria Tessitura.]
Affilare la Lama
<10 PT> Affilare la Lama 1 [La Lama di Spirito procura +1 danno alla Resistenza.]
<20 PT> Affilare la Lama 2 [La Lama di Spirito procura +3 danni alla Resistenza.]
<30 PT> Affilare la Lama 3 [La Lama di Spirito procura +5 danni alla Resistenza.]
Creare il Cuendillar
<15 PT> Creare il Cuendillar 1 [Permette di creare piccoli oggetti di Cuendillar, come lame o dischi.]
<30 PT> Creare il Cuendillar 2 [Permette di creare oggetti di Cuendillar di media grandezza, come anfore o scudi.]
<50 PT> Creare il Cuendillar 3 [Permette di creare grandi oggetti di Cuendillar, come catene o grandi statue.]
Creare una Barriera
<15 PT> Creare una Barriera 1 [La Tessitura Barriera ha un'ulteriore Resistenza ai danni di +5.]
<30 PT> Creare una Barriera 2 [La Tessitura Barriera ha un'ulteriore Resistenza ai danni di +10.]
<50 PT> Creare una Barriera 3 [La Tessitura Barriera ha un'ulteriore Resistenza ai danni di +15.]
Potere
Il Potere è il mezzo attraverso il quale si possono eseguire Tessiture; eseguendo Tessiture, il Potere calerà della quantità che avreste usato per esse. Se tenterete d'eseguire una Tessitura una volta consumato il Potere disponibile (o se questa ne richiede più di quanto ne disponiate) vi Brucerete, ovvero non potrete più abbracciare la Vera Fonte.
Il Potere perso si recupera riposandosi: ogni turno di riposo vi farà recuperare 10 unità di Potere cadauno.
Come già detto, per ottenere una data quantità di Potere dovete spendervi determinati PT, gli stessi da dividere con i Talenti; anche in questo caso, questi saranno gli unici PT che mai avrete, quindi spendeteli con saggezza.
Gradi di Potere
<5 PT> Flebile [Potere iniziale 20, massimo 40]
<10 PT> Scarso [Potere iniziale 30, massimo 50]
<15 PT> Mediocre [Potere iniziale 40, massimo 60]
<20 PT> Discreto [Potere iniziale 50, massimo 70]
<25 PT> Normale [Potere iniziale 60, massimo 80]
<30 PT> Abbastanza Buono [Potere iniziale 70, massimo 90]
<35 PT> Buono [Potere iniziale 80, massimo 100]
<40 PT> Molto Buono [Potere iniziale 90, massimo 110]
<45 PT> Distinto [Potere iniziale 100, massimo 120]
<50 PT> Potente [Potere iniziale 110, massimo 130]
<55 PT> Molto Potente [Potere iniziale 120, massimo 140]
<60 PT> Massimo [Potere iniziale 130, massimo 150]
[Modificato da Demandred 01/09/2008 17:43] ------------------------------------------------
"Il profilo aquilino era abbastanza attraente, anche se non proprio del tipo che faceva accellerare il cuore delle donne. In ogni modo, 'abbastanza' e 'non proprio' avevano sempre fatto parte della vita di Demandred." |
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01/09/2008 18:22 | |
dem, na cosa ... quanti mesi può impiegare un comune mortale per leggere (ed assimilare) quelle giusto due cose che hai scritto su tessiture ecc?
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01/09/2008 19:20 | |
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| | | Post: 1.316 | Età: 34 | Sesso: Maschile | | OFFLINE |
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01/09/2008 21:00 | |
Per leggerlo mezz'ora, per impararlo un giorno...comunque, io già mi sono trovato le mie impostazioni... per far quadrare i conti ci ho messo 20 minuti... al'Gabriel
La morte è più leggera di una piuma, il dovere più pesante di una montagna
al'Lan Mandragoran |
| | | Post: 1.316 | Età: 34 | Sesso: Maschile | | OFFLINE |
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01/09/2008 21:23 | |
Comunque tra i talenti dovresti mettere, saper leggere i residui, ma il volo aleggiato o come cavolo si chiama, non porta istantaneamente sul posto, dovresti mettere un turno ogni tot km per quello... al'Gabriel
La morte è più leggera di una piuma, il dovere più pesante di una montagna
al'Lan Mandragoran |
| | | Post: 124 | Età: 36 | Sesso: Maschile | | OFFLINE |
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01/09/2008 22:09 | |
Alucard Reinhardt, 01/09/2008 18.22:
dem, na cosa ... quanti mesi può impiegare un comune mortale per leggere (ed assimilare) quelle giusto due cose che hai scritto su tessiture ecc?
Oh, beh...un pò di tempo, immagino; una volta compreso, però, è più intuitivo di quanto appaia, ne sono sicuro. Per questo, quando si vuole studiare un Regolamento completo, è mio caloroso consiglio stamparselo per leggerselo quando, come e dove si vuole in tutta calma
al'Gabriel Mandragoran:
Comunque tra i talenti dovresti mettere, saper leggere i residui, ma il volo aleggiato o come cavolo si chiama, non porta istantaneamente sul posto, dovresti mettere un turno ogni tot km per quello...
Sì, ci penserò: tieni conto che questa è la versione di partenza, e prima d'arrivare a quella definitiva ce ne saranno eccome, di modifiche Ad esempio, oltre ad annotarmi il tuo consiglio sul Volo Aleggiato, avevo in mente di modificare Coercitazione e Vero Potere portandoli a modificare una Statistica che nominerei Lucidità: in WOT, vuoi per la Contaminazione, vuoi per la Sa'a, vuoi per la Coercitazione, vuoi per altro, è frequente trovarsi gente fuori di zucca; questa Statistica rivelerà quanto un Personaggio è padrone di sè.
A proposito, in cosa consisterebbe "Leggere i Residui"? Non ho memorie su cose del genere ------------------------------------------------
"Il profilo aquilino era abbastanza attraente, anche se non proprio del tipo che faceva accellerare il cuore delle donne. In ogni modo, 'abbastanza' e 'non proprio' avevano sempre fatto parte della vita di Demandred." |
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01/09/2008 23:19 | |
Demandred, 01/09/2008 22.09:
Oh, beh...un pò di tempo, immagino; una volta compreso, però, è più intuitivo di quanto appaia, ne sono sicuro. Per questo, quando si vuole studiare un Regolamento completo, è mio caloroso consiglio stamparselo per leggerselo quando, come e dove si vuole in tutta calma
al'Gabriel Mandragoran:
Comunque tra i talenti dovresti mettere, saper leggere i residui, ma il volo aleggiato o come cavolo si chiama, non porta istantaneamente sul posto, dovresti mettere un turno ogni tot km per quello...
Sì, ci penserò: tieni conto che questa è la versione di partenza, e prima d'arrivare a quella definitiva ce ne saranno eccome, di modifiche Ad esempio, oltre ad annotarmi il tuo consiglio sul Volo Aleggiato, avevo in mente di modificare Coercitazione e Vero Potere portandoli a modificare una Statistica che nominerei Lucidità: in WOT, vuoi per la Contaminazione, vuoi per la Sa'a, vuoi per la Coercitazione, vuoi per altro, è frequente trovarsi gente fuori di zucca; questa Statistica rivelerà quanto un Personaggio è padrone di sè.
A proposito, in cosa consisterebbe "Leggere i Residui"? Non ho memorie su cose del genere
ma scusa non opartiamo da un presupposto che -Spoiler sulla metà maschile della fonte- Testo nascosto - clicca qui Saidin sia ripulito?
Leggere i resudui mi pare che consti in sapere quando una tessitura è stata fatta, e nel caso del viaggiare dove si vada... un po' come nel tel'arand'rhiod, dove -spoiler egwene primi libri- Testo nascosto - clicca qui Amys la riesce a seguire fino a tanchico, visto che era esperta del mondo dei sogni...
[Modificato da al'Gabriel Mandragoran 02/09/2008 12:48] al'Gabriel
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05/09/2008 22:47 | |
Un altro talento potrebbe essere quello che mi pare abbia rand: saper replicare una tessitura una volta che l'ha vista...
ti aspetto per aggiornamenti al'Gabriel
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06/09/2008 18:12 | |
Ma quella non è una proprietà intrinseca delle persone più esperte (o potenti) con il potere?? pensavo che chiunque con una certa dose di abitudine nelle tessiture ne fosse capace...
non è così??
Giacomone....
Siamo tutti in fondo ad un fosso... ma qualcuno guarda le stelle... |
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06/09/2008 18:21 | |
Mi pare di no, rand riesce proprio a riprodurre le cose vedendole una sola volta, mentre, le aes sedai di salidar, anche gialle molto esperte nella guarigione, avevano bisogno che nynaeve le spiegasse molte volte quello che aveva fatto, e le facesse vedere i flussi... al'Gabriel
La morte è più leggera di una piuma, il dovere più pesante di una montagna
al'Lan Mandragoran |
| | | Post: 124 | Età: 36 | Sesso: Maschile | | OFFLINE |
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06/09/2008 22:56 | |
Ringrazio molto al'Gabriel: grazie ai suoi suggerimenti, ho potuto integrare alcune novità.
Infatti, sono orgoglioso di presentarvi la versione 1.1 di Tessiture e Talenti: è stata aggiunta la Tessitura Barriera Uditiva (quella per rendere insonorizzata all'esterno una stanza), è stata tolta la Tessitura Lama di Spirito - mi sono accorto che i filamenti si spezzano con tutti i tipi di Flussi, a seconda, quindi ora solo un dato Flusso fra Acqua, Aria, Fuoco, Terra e Spirito può spezzarne un altro - ed il Talento omonimo è stato sostituito con quello per lo Spirito (ora necessario: il Talento nell'Elemento potrebbe fare la differenza, adesso.); i Talenti Vedere Ta'veren, Predire, Sognare e Vedere Oltre sono stati tolti ed aggiunti alle Caratteristiche (vedi più avanti in questo post), mentre sono stati aggiunti i Talenti Percepire i Residui e Creare una Tessitura.
Tessiture e Talenti 1.1
Tessiture
Le Tessiture sono la chiave grazie alla quale gli incanalatori possono eseguire incantesimi tramite la Vera Fonte; esse sono apprendibili grazie ad altri Aes Sedai che le conoscono e sono ben disposti ad insegnarle, o libri in cui sono descritte, od ad altri eventi simili; questo, a patto che si siano accumulati sufficienti Punti Esperienza (PE) per apprenderle, oltre ad avere il Potere massimo richiesto (vedi oltre). I PE si accumulano completando missioni.
Ogni Tessitura ha un Flusso Elementare su cui essere costruita, e chi è portato per il dato tipo di flusso (vedi Talenti) giova di un dato bonus; le Tessiture a più flussi vedono eventuali bonus ridotti di tanto quanto sono condivisi (due flussi fanno metà bonus, tre fanno un terzo).
I numeri a sinistra delle Tessiture indicano il Potere necessario per crearla quello a sinistra, ed il Potere massimo che si deve possiede per poterla imparare quello a destra.
Tessiture richiedenti 30 PE
<1/20> Flusso di Fuoco (Fuoco) [Resistenza +1. Un flusso di Fuoco, utile per accendere candele.]
<1/20> Sfera di Luce (Fuoco) [Resistenza +1; illumina gli spazi bui.]
<10/30> Palla di Fuoco Minore (Fuoco) [Danno +3; Resistenza +2. Una sfera infuocata di ridotte dimensioni s'abbatte sul nemico.]
1/20> Flusso di Terra (Terra) [Resistenza +1. Un flusso di Terra, utile per scoprire giacimenti di minerali.]
<1/20> Germogliare (Terra) [Resistenza +1; fa germogliare piante e vegetali.]
<5/20> Crepa nel Terreno (Terra) [Danno +1; Resistenza +2. Abilità avversario -2; causa appoggio incerto. S'apre una crepa nel terreno per ostacolare il nemico.]
<1/20> Flusso d'Aria (Aria) [Resistenza +1. Un flusso d'Aria, ottimo per rinfrescarsi.]
<3/20> Richiamare il Vento (Aria) [Resistenza +1; tessitura metereologica. Richiama una corrente che faccia viaggiare più speditamente via nave.]
<5/20> Legare (Aria) [Resistenza +1. Immobilizza ed imbavaglia l'avversario, impedendogli di muoversi e parlare.]
<5/20> Maglio di Vento (Aria) [Danno +3; Resistenza +2. Un denso flusso d'Aria colpisce deciso il nemico.]
<10/30> Mulinello Acquatico (Aria) [Se nemico è sopra il mulinello, abilità avversario -10 causa appoggio incerto; Resistenza +4. Utilizzabile solo su superfici liquide; il mulinello è in grado d'affondare piccole imbarcazioni.]
<1/20> Flusso d'Acqua (Acqua) [Nessun danno; Resistenza +1. Un flusso d'Acqua, utile per spegnere il fuoco del camino.]
<3/20> Pioggia (Acqua) [Resistenza +1; tessitura metereologica. Fa cadere della pioggia sul posto. Se vi si aggiunge Aria produce Grandine, di danno +1 che colpisce tutti gli avversari.]
<5/20> Corrente (Acqua) [Danno +3; Resistenza +2. Fa apparire un ammasso d'acqua che colpirà pesantemente il nemico.]
<1/20> Flusso di Spirito (Spirito) [Resistenza +1. E' il flusso più accettato dagli Angreal.]
<5/20> Legare un Custode (Spirito) [Il Custode, se ferito, recupera 3 PF ogni turno; indistruttibile. Se il Custode è del medesimo sesso dell'Aes Sedai, i danni che questi riceve vengono percepiti per metà anche dall'Aes Sedai. Si lega a sè una persona come guardia del corpo.]
<10/30> Specchio delle Nebbie (Spirito) [Se si ha Talento in Coercitazione minore al tessente si crede di vedere quanto questi vuole; Resistenza +4.]
<10/30> Schermo (Spirito) [Chi viene schermato non può attingere dalla Vera Fonte finchè lo schermo è eretto; Resistenza +8. Se l'avversario sta abbracciando la Vera Fonte, il danno alla Resistenza è pari alla sua quantità, senza che serva usare la Lama di Spirito.]
<2/20> Creare un Circolo (Spirito) [Si passa il proprio Potere consenzientemente ad un altro Incalanatore, il quale potrà usfruirne liberamente; gli uomini hanno bisogno d'una donna per unirsi fra loro. Indistruttibile.]
<1/20> Sondare (Spirito) [Permette di percepire eventuali stanchezza, ferite od anomalie fisiche nel corpo umano; Resistenza +1.]
<1/20> Ogrigliare (Spirito) [Resistenza +1; permette d'ascoltare le conversazioni fatte in un luogo vicino.]
<10/30> Guarigione (Acqua, Aria, Spirito) [Resistenza +1; cura tanti PF quanti ne consente il Talento. Chi non ha il Talento cura 1 PF per turno.]
<5/20> Nebbia (Acqua, Aria) [Resistenza +2; Abilità avversario -10 causa vista occultata. Produce una fitta nebbia che impedisce ai nemici di vedere l'incanalatore. Colpisce tutti i nemici.]
<10/30> Torturare (Acqua, Aria, Spirito) [Danno +2; Resistenza +3. Abilità strettamente, e sinistramente, connessa alla Guarigione; la vittima vede diminuire il proprio valore di Tenacia di tante volte rispetto alla norma quanto è il grado di Guarire del torturatore. Bisogna avere il Talento Guarire. Tessitura proibita]
Tessiture richiedenti 50 PE
<15/40> Palla di Fuoco (Fuoco) [Danno +5; Resistenza +3. Una sfera di puro fuoco viene lanciata da una mano verso l'avversario.]
<15/30> Impaludamento (Terra) [Abilità avversario -20; causa appoggio incerto; Resistenza +3. Il terreno cambia densità, diventando fangoso.]
<12/30> Grande Maglio di Vento (Aria) [Danno +6; Resistenza +4. Un grande e denso flusso d'aria s'abbatte sul nemico.]
<15/30> Turbine (Aria) [Danno +3; Resistenza +5. Colpisce tutti gli avversari. Si genera un turbine che scaglia via chiunque si trovi nelle sue vicinanze.]
<15/30> Barriera (Aria) [Resistenza al danno +5. Crea un denso muro tra l'incanalatore e l'attacco rivoltogli.]
<15/30> Lancia d'Acqua (Acqua) [Danno +6; Resistenza +4. Una veloce lancia d'Acqua s'abbatte sugli avversari.]
<10/40> Ondata (Acqua) [Danno +2; Resistenza +2. Colpisce tutti gli avversari. Si crea dal nulla un'onda anomala.]
<15/30> Barriera uditiva (Spirito) [Impedisce a chi non è compreso entro i suoi confini di sentire i rumori generati al suo interno. Resistenza +3.]
Tessiture richiedenti 80 PE
<25/50> Campo di Fuoco (Fuoco) [Danno +5; colpisce tutti gli avversari; Resistenza +4. Il fuoco si sparge per terra, incendiando il campo di battaglia.]
<20/50> Valanga (Terra) [Danno +3; Resistenza +5. Colpisce tutti gli avversari. Una porzione di terreno cade sull'avversario da un rilievo vicino.]
<20/40> Tornado (Aria) [Danno +5; Resistenza +6. Colpisce tutti gli avversari. Si crea un tornado attorno ai nemici, lasciandoli in balia della sua furia.]
<20/40> Inondazione (Acqua) [Danno +3, abilità avversario -3 causa appoggio incerto; Resistenza +4. Colpisce tutti gli avversari. Si richiama la sorgente d'acqua più vicina per farla straripare sui nemici.]
<25/50> Specchi Invertiti (Spirito) [Aumentano di un grado il Talento di Coercitazione; Resistenza +6. Devono essere creati senza che l'avversario sia presente.]
<20/40> Occultare (Spirito) [Si crea una cupola che camaleontizza se stessa, rendendo invisibile chi sta al suo interno; Resistenza +4. Non impedisce di percepire l'abilità d'incanalare.]
<20/40> Svelare l'Incalanatore (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Spirito) [Percepisce la presenza d'un incalanatore maschio; Resistenza +3.]
<20/40> Temporale (Acqua, Aria) [Danno +4; Resistenza +3. Colpisce tutti gli avversari; se questi sono sull'acqua il danno è di +20. Impedisce agli avversari a terra di salpare; tessitura metereologica.]
<20/40> Congelamento (Acqua, Aria) [Danno +5; Resistenza +4. Accumula attorno all'avversario flussi tali da coprirlo di ghiaccio, ledendone le funzioni vitali.]
<20/40> Cristallo di Ghiaccio (Acqua, Aria, Fuoco) [Danno +4; Resistenza +2. Appare tra i nemici un cristallo fluttuante, il quale subito esplode, colpendoli con i suoi frammenti. Colpisce tutti gli avversari.]
Tessiture richiedenti 100 PE
<30/60> Raggio Solare (Fuoco) [Danno +6; Resistenza +4. Una candida lingua di fuoco brucia all'istante chiunque tocchi ma, al contrario del simile Fuoco Malefico, non danneggia il Disegno]
<40/60> Fuoco Malefico (Fuoco) [Danno mortale; Resistenza +10. Una barra di densa luce cancella la vittima dal Disegno; tessitura proibita.]
<30/60> Terremoto (Terra) [Danno +5; Resistenza +7. Colpisce tutti gli avversari. Si scatena un vero e proprio terremoto ai piedi dei nemici.]
<25/60> Maremoto (Acqua) [Danno +5, danno +20 se il nemico è sull'acqua; Resistenza +7. Colpisce tutti gli avversari. Si richiama un vero e proprio maremoto.]
<25/50> Tifone Supremo (Aria) [Danno +5; Resistenza +4. Una corrente d'aria concentrica d'inaudita potenza sradica tutti gli uomini, animali ed edifici che si trovano nel suo raggio. Colpisce più avversari.]
<25/60> Viaggiare (Spirito) [Trasporta in un luogo istantaneamente; bisogna essere già stati nel luogo di destinazione. Gli uomini richiedono anche Fuoco per attivarlo, le donne Aria; indistruttibile.]
<25/60> Volo Aleggiato (Spirito) [Trasporta in un luogo istantaneamente; bisogna essere da almeno 3 turni nel luogo di partenza. Gli uomini richiedono anche Fuoco per attivarlo, le donne Aria; indistruttibile.]
<30/60>Troncare (Spirito) [Chi viene Troncato non può più usare la Vera Fonte per sempre; Resistenza -10. Tessitura proibita.]
Invertire i Flussi (Spirito) [Resistenza +5. Gli altri incalanatori non possono percepire la vostra Abilità, ma eventuali Ter'angreal sì.]
<30/60> Detroncare (Spirito, Fuoco, Acqua, Terra, Aria) [Ripristina il Potere in una persona Troncata; se effettuato su un paziente del medesimo sesso, il Potere recuperato sarà la metà dell'originale. Resistenza +1.]
<25/50> Coercitazione (Spirito, Aria, Acqua) [Se si ha Talento in Coercitazione minore al tessente bisogna obbedirgli; Resistenza +4. Tessitura proibita.]
<25/50> Fulmini Cadenti (Acqua, Aria, Fuoco) [Danno +6; Resistenza +3. Colpisce tutti gli avversari; tessitura metereologica]
<25/60> Fiore di Fuoco (Fuoco, Aria, Terra) [Danno +8 alla vittima, +4 ad altri avversari ad essa vicini; Resistenza +6. Sei frecce infuocate colpiscono il nemico, per poi diventare letali dischi infuocati; l'esplosione danneggia anche gli avversari circostanti.]
<25/50> Porta della Morte (Spirito, Fuoco, Terra) [Danno mortale; Resistenza -10. Chi cade risucchiato in questa Porta non tornerà più indietro vivo.]
<30/60> Frecce di Fuoco (Fuoco, Terra) [Danno +6; Resistenza +4. Più frecce infuocate colpiscono il nemico.]
Vero Potere
Il Vero Potere è la Sa'a, la Forza che il Tenebroso concede di adoperare ai suoi accoliti quando, e quanto, decide lui; chi usa il Vero Potere non utilizza l'Unico Potere per le sue Tessiture. Adoperarlo reca però un danno definitivo ai Punti Ferita (PF).
Tessiture
<0/20> Tessiture di Vero Potere (Vero Potere) [Le Tessiture si eseguono con il Vero Potere. Ogni volta che lo si usa, i PF massimi diminuiscono di 10 unità.]
Talenti e Potere
Talenti
Talenti e Potere sono rispettivamente i bonus ed il carburante dei flussi. Alla creazione del Personaggio, se questo è maschio avrà 200 Punti Talento (PT) da dividere tra Talenti e Potere, se femmina 150 PT. Sia chiaro che i PT non sono cumulativi (cioè, per avere Guarire 2 non devi sommare i PT indicati di Guarire 1 e Guarire 2, ma solo quelli di Guarire 2), nè sono guadagnabili: questi sono gli unici che avrete in tutto il GdR, quindi spendeteli bene. Puntualizzazione: i maschi hanno gratis 5 PT in Fuoco e Terra, e le femmine sempre 5 PT, ma in Acqua ed Aria; questo vuol dire che il primo livello dei rispettivi Talenti è già vostro gratuitamente, e se volete acquisirne uno più avanzato, ricordatevi di togliergli 5 PT dal costo.
Talenti disponibili
Creare Angreal
<20 PT> Creare Angreal 1 [Si possono creare Angreal che aumentino il Potere di 5 unità.]
<30 PT> Creare Angreal 2 [Si possono creare Sa'angreal che aumentino il Potere di 15 unità; non sostituisce il grado 1.]
<50 PT> Creare Angreal 3 [Si possono creare Angreal che aumentino il Potere di 10 unità e Sa'angreal che lo aumentino di 25; si possono creare Ter'angreal.]
Scoprire Ter'angreal
<10 PT> Scoprire Ter'angreal 1 [Si può scoprire l'utilizzo di Ter'Angreal che hanno funzioni pratiche.]
<20 PT> Scoprire Ter'Angreal 2 [Si può scoprire l'utilizzo di Ter'Angreal che hanno funzioni metafisiche semplici; non sostituisce il grado 1.]
<30 PT> Scoprire Ter'Angreal 3 [Si può scoprire l'utilizzo di Ter'Angreal che hanno funzioni metafisiche alte; non sostituisce il grado 2.]
Guarire
<5 PT> Guarire 1 [Si possono guarire 5 PF per turno.]
<10 PT> Guarire 2 [Si possono guarire 15 PF per turno.]
<30 PT> Guarire 3 [Si possono guarire 30 PF per turno.]
Tessiture di Fuoco
<5 PT> Fuoco 1 [Danno da tessiture di Fuoco +3.]
<15 PT> Fuoco 2 [Danno da tessiture di Fuoco +5.]
<30 PT> Fuoco 3 [Danno da tessiture di Fuoco +7.]
Tessiture d'Acqua
<5 PT> Acqua 1 [Efficacia tessiture d'Acqua +2.]
<15 PT> Acqua 2 [Efficacia tessiture d'Acqua +4.]
<30 PT> Acqua 3 [Efficacia tessiture d'Acqua +6.]
Tessiture di Terra
<5 PT> Terra 1 [Efficacia tessiture di Terra +1.]
<15 PT> Terra 2 [Efficacia tessiture di Terra +3.]
<30 PT> Terra 3 [Efficacia tessiture di Terra +5.]
Tessiture d'Aria
<5 PT> Aria 1 [Efficacia tessiture d'aria +3.]
<15 PT> Aria 2 [Efficacia tessiture d'aria +4.]
<30 PT> Aria 3 [Efficacia tessiture d'aria +5.]
Metalli
<5 PT> Metalli 1 [Richiede Talento in Terra. Si possono forgiare armi che diano +8 di danno.]
<10 PT> Metalli 2 [Richiede Talento in Terra. Si possono forgiare armi che diano +14 di danno.]
<15 PT> Metalli 3 [Richiede Talento in Terra. Si possono forgiare armi che diano +20 di danno.]
Metereologia
<10 PT> Metereologia 1 [Efficacia tessiture metereologiche +3; si può predire il clima futuro.]
<20 PT> Metereologia 2 [Efficacia tessiture metereologiche +5; si può predire il clima futuro.]
<30 PT> Metereologia 3 [Efficacia tessiture metereologiche +8; si può predire il clima futuro.]
Coercitare
<15 PT> Coercitare 1 [Permette di usare Coercitazione, la quale avrà effetto sui chi non ha Coercitare.]
<30 PT> Coercitare 2 [Permette di usare Coercitazione, la quale avrà effetto sui chi ha Coercitare 1 o meno.]
<50 PT> Coercitare 3 [Permette di usare Coercitazione, la quale avrà effetto sui chi ha Coercitare 2 o meno.]
Vedere Ta'veren
<10 PT> Vedere Ta'veren [Se si osserva un Ta'veren, gli si può vedere attorno un alone luminoso.]
Schermare
<15 PT> Schermare 1 [Si può Schermare come se si avesse +5 in Potere.]
<30 PT> Schermare 2 [Si può Schermare come se si avesse +10 in Potere.]
<50 PT> Schermare 3 [Si può Schermare come se si avesse +15 in Potere.]
Sciogliere i Flussi
<15 PT> Sciogliere i Flussi 1 [Si possono sciogliere i flussi d'una propria Tessitura che non richieda più di 20 in Potere.]
<30 PT> Sciogliere i Flussi 2 [Si possono sciogliere i flussi d'una propria Tessitura che non richieda più di 50 in Potere.]
<50 PT> Sciogliere i Flussi 3 [Si possono sciogliere i flussi d'ogni propria Tessitura.]
Creare il Cuendillar
<15 PT> Creare il Cuendillar 1 [Permette di creare piccoli oggetti di Cuendillar, come lame o dischi.]
<30 PT> Creare il Cuendillar 2 [Permette di creare oggetti di Cuendillar di media grandezza, come anfore o scudi.]
<50 PT> Creare il Cuendillar 3 [Permette di creare grandi oggetti di Cuendillar, come catene o grandi statue.]
Creare una Barriera
<15 PT> Creare una Barriera 1 [La Tessitura Barriera ha un'ulteriore Resistenza ai danni di +5.]
<30 PT> Creare una Barriera 2 [La Tessitura Barriera ha un'ulteriore Resistenza ai danni di +10.]
<50 PT> Creare una Barriera 3 [La Tessitura Barriera ha un'ulteriore Resistenza ai danni di +15.]
Percepire i Residui
<10 PT> Percepire i Residui 1 [Un incanalatore può percepire i residui di una Tessitura che richieda fino a 10 unità di Potere.]
<20 PT> Percepire i Residui 2 [Un incanalatore può percepire i residui di una Tessitura che richieda fino a 20 unità di Potere.]
<30 PT> Percepire i Residui 3 [Un incanalatore può percepire i residui di una Tessitura che richieda fino a 30 unità di Potere.]
Copiare una Tessitura
<15 PT> Copiare una Tessitura 1 [Un incalanatore può imparare a colpo d'occhio le Tessiture richiedenti fino a 50 PE che vede create da un incalanatore del suo stesso sesso, ovviamente se ha i PE necessari per apprenderle.]
<30 PT> Copiare una Tessitura 2 [Un incalanatore può imparare a colpo d'occhio le Tessiture richiedenti fino a 80 PE che vede create da un incalanatore del suo stesso sesso, ovviamente se ha i PE necessari per apprenderle.]
<50 PT> Copiare una Tessitura 3 [Un incalanatore può imparare a colpo d'occhio le Tessiture richiedenti fino a 100 PE che vede create da un incalanatore del suo stesso sesso, ovviamente se ha i PE necessari per apprenderle.]
Potere
Il Potere è il mezzo attraverso il quale si possono eseguire Tessiture; eseguendo Tessiture, il Potere calerà della quantità che avreste usato per esse. Se tenterete d'eseguire una Tessitura una volta consumato il Potere disponibile (o se questa ne richiede più di quanto ne disponiate) vi Brucerete, ovvero non potrete più abbracciare la Vera Fonte.
Il Potere perso si recupera riposandosi: ogni turno di riposo vi farà recuperare 10 unità di Potere cadauno.
Come già detto, per ottenere una data quantità di Potere dovete spendervi determinati PT, gli stessi da dividere con i Talenti; anche in questo caso, questi saranno gli unici PT che mai avrete, quindi spendeteli con saggezza.
Gradi di Potere
<5 PT> Flebile [Potere iniziale 20, massimo 40]
<10 PT> Scarso [Potere iniziale 30, massimo 50]
<15 PT> Mediocre [Potere iniziale 40, massimo 60]
<20 PT> Discreto [Potere iniziale 50, massimo 70]
<25 PT> Normale [Potere iniziale 60, massimo 80]
<30 PT> Abbastanza Buono [Potere iniziale 70, massimo 90]
<35 PT> Buono [Potere iniziale 80, massimo 100]
<40 PT> Molto Buono [Potere iniziale 90, massimo 110]
<45 PT> Distinto [Potere iniziale 100, massimo 120]
<50 PT> Potente [Potere iniziale 110, massimo 130]
<55 PT> Molto Potente [Potere iniziale 120, massimo 140]
<60 PT> Massimo [Potere iniziale 130, massimo 150]
Poi, dovete sapere che io domani mattina partirò per la Grecia, e non tornerò che il 19 di questo mese; perciò, anche se non è affatto completa, vi posto anche la versione 0.1 di Statistiche e Caratteristiche:
Statistiche e Caratteristiche 0.1
Statistiche
Le Statistiche sono le rappresentazioni numeriche degli attributi principali del vostro Personaggio (Pg); alla sua creazione si hanno 300 Punti Statistica (PS) da distribuire tra le 5 Statistiche, ai quali potrebbero aggiungersi eventuali bonus o malus dati da alcune Caratteristiche (vedi più avanti).
I PS qui distribuibili sono gli unici che mai otterrete, quindi distribuiteli con senno; l'acquisizione di determinati Manufatti in seguito vi potrebbe integrare dati valori di Statistica, ma solo finchè li userete.
Forza: La Forza denota la prestanza fisica del Personaggio, e più in generale i danni fisici che può infliggere. La Forza è una Statistica collegata ad un'altra Statistica, Agilità; infatti, essendo raro che una persona forte fisicamente, e quindi pesante, sia anche agile nonostante la mole, ogni Grado Fisico (vedi oltre) di Forza, a partire dal 2°, dà un malus di -2 ad Agilità (cumulativo; quindi, l'8° darà -14) nel caso questa abbia un numero inferiore al suo. Circa questi Gradi, una data quantità di Forza fa conseguire una data apparenza fisica come segue: fino a 19 PS, il Pg è Emanciato; da 20 PS, è Molto Magro; da 30 PS, è Magro; da 40 PS, è Asciutto; da 50 PS, è Ben Piantato; da 60 PS, è Robusto; da 70 PS, è Muscoloso; da 80 PS, è Molto Muscoloso. Sia chiaro che i PS così tolti ad Agilità non sono persi, ma semplicemente non possono venire utilizzati in queste due Statistiche. La Forza non può superare i 100 PS.
Agilità: L'Agilità denota velocità, snodazione e prestanza atletica del Personaggio. L'Agilità è una Statistica collegata ad un'altra Statistica, Forza; infatti, essendo raro raro che una persona atletica sia anche forte fisicamente, ogni Grado Fisico (vedi oltre) di Agilità, Circa questi Gradi, una data quantità d'Agilità fa conseguire una data prestanza fisica, o Grado Fisico, a partire dal 2°, dà un malus di -2 a Forza (cumulativo; quindi, l'8° darà -14) nel caso questa abbia un numero inferiore al suo. Circa i Gradi Fisici, una data quantità d'Agilità fa conseguire una data prestanza atletica come segue: fino a 19 PS, il Pg è Goffissimo; da 20 PS, è Molto Goffo; da 30 PS, è Goffo; da 40 PS, è Equilibrato; da 50 PS, è Abbastanza Agile; da 60 PS, è Agile; da 70 PS, è Molto Agile; da 80 PS, è Agilissimo. Sia chiaro che i PS così tolti a Forza non sono persi, ma semplicemente non possono venire utilizzati in queste due Statistiche. L'Agilità non può superare i 100 PS
Intelligenza: L'intelligenza è la Statistica che enumera la capacità di comprendere, imparare ed intuire. L'Intelligenza non può superare i 100 PS.
Intrigo: L'Intrigo enumera la capacità d'ingannare, raggirare e convincere il prossimo del Pg. L'Intrigo non può superare i 100 PS.
Lucidità: La Lucidità enumera la capacità di una persona di resistere ad imposizioni mentali, follia e cose simili. Se il valore di Lucidità si dimezza rispetto al massimo, il Pg è vittima del disturbo afflittogli; se invece scende a 0, il Pg non potrà mai riprendersi, e rimarrà eternamente preda del male afflittogli. La Lucidità non può superare i 100 PS.
Punti Ferita: I Punti Ferita rappresentano la forza vitale del Pg; giunti a 10, il Pg è svenuto, mentre a 0 è morto. I Punti Ferita non possono superare i 100 PS.
Caratteristiche
Le Caratteristiche rappresentano le peculiarità caratteriali, fisicoatletiche, culturali e sovrannaturali che possiede ogni personaggio; ogni Caratteristica richiede un dato numero di Punti Caratteristica (PC), i quali sono di partenza 400. Questi PC saranno gli unici che mai otterrete, quindi spendeteli con giudizio; in realtà, attraverso le missioni c'è la possibilità di poter acquisire una nuova Caratteristica a seconda delle esperienze che si faranno, ma questa sarà un'acquisizione senza PC che facciano da intermediario (ovvero, s'ottiene la Caratteristica indipendentemente da quanto costi in PC).
Per comodità, le Caratteristiche sono divise in quattro categorie: Caratteristiche Caratteriali, Caratteristiche Fisiche, Caratteristiche Culturali e Caratteristiche Sovrannaturali.
Caratteristiche Caratteriali
Le Caratteristiche Caratteriali riguardano il carattere, il pensiero e la predisposizione naturale del personaggio; essi sono vitali per una corretta interpretazione dello stesso, in quanto incidono enormemente sul suo modo d'agire.
Caratteristiche Fisiche
Le Caratteristiche Fisiche riguardano le capacità atletiche di un individuo; esse possono essere derivate da un dato stile di vita, o venire acquisite col tempo.
Caratteristiche Culturali
Le Caratteristiche Culturali sono, in parole povere, le conoscenze che il personaggio possiede; esse possono essere dovute dagli studi o dallo stile di vita mantenuto, o acquisite attraverso determinati studi.
Caratteristiche Sovrannaturali
Le Caratteristiche sovrannaturali sono capacità innate che eludono le semplici abilità umane; queste si manifestano a particolari e rari individui, spesso, per qualche motivo, incanalatori.
Ta'veren
<30 PC> Ta'veren 1 [Il Ta'veren può modificare lievemente il Disegno; per questo, la Lucidità di chi gli sta vicino diminuisce di 10.]
<50 PC> Ta'veren 2 [Il Ta'veren può modificare moderatamente il Disegno; per questo, la Lucidità di chi gli sta vicino diminuisce di 30.]
<100 PC> Ta'veren 3 [Il Ta'veren può modificare molto il Disegno; per questo, la Lucidità di chi gli sta vicino diminuisce di 50.]
Vedere Ta'veren
<10 PC> Vedere Ta'veren [Se si osserva un Ta'veren, gli si può vedere attorno un alone luminoso.]
Fratello dei Lupi
<5 PC> Fratello dei Lupi [Un Fratello dei Lupi può entrare nel Tel'Alan'Rhiod sotto forma di lupo; può inoltre parlare mentalmente con i lupi, e chiedere loro assistenza. Ogni volta che si usa quest'abilità, la propria Lucidità diminuisce di 5 in modo permanente. Un Fratello dei Lupi ha gli occhi color giallo.]
Fiutare
<5 PC> Fiutare 1 [Si può sentire il puzzo del male e del sangue a distanze modeste; chi ha Fiutare può prevedere, entro questi limiti, l'avvicinarsi d'esseri maligni.]
<15 PC> Fiutare 2 [Si può sentire il puzzo del male e del sangue a distanze discrete; chi ha Fiutare può prevedere, entro questi limiti, l'avvicinarsi d'esseri maligni.]
<25 PC> Fiutare 3 [Si può sentire il puzzo del male e del sangue a grandi distanze; chi ha Fiutare può prevedere, entro questi limiti, l'avvicinarsi d'esseri maligni.]
Sognare
<10 PC> Sognare 1 [Si sogna vagamente il futuro e si accede al Tel'Alan'Rhiod; si può intrappolare in un sogno chi non ha Sognare.]
<25 PC> Sognare 2 [Si sognano spezzoni sconnessi di futuro e si accede al Tel'Alan'Rhiod; si può intrappolare in un sogno chi ha Sognare 1 o meno.]
<50 PC> Sognare 3 [Si sognano eventi futuri importanti e si accede al Tel'Alan'Rhiod; si può intrappolare in un sogno chi ha Sognare 2 o meno.]
Predire
<20 PC> Predire 1 [Si predice tramite declamazioni molto oscure.]
<30 PC> Predire 2 [Si predice tramite declamazioni abbastanza sibilline.]
<50 PC> Predire 3 [Si predice tramite declamazioni piuttosto chiare.]
Vedere Oltre
<15 PC> Vedere Oltre 1 [Le visioni sono vaghe ed imprecise; il Master ha l'obbligo di dire che si vede in chiunque si scorga.]
<30 PC> Vedere Oltre 2 [Le visioni sono ambigue e liberamente interpretabili; il Master ha l'obbligo di dire che si vede in chiunque si scorga.]
<50 PC> Vedere Oltre 3 [Le visioni sono chiare e precise; il Master ha l'obbligo di dire che si vede in chiunque si scorga.]
Ovviamente, qui ci sono palesi sbilanciamenti, varianti non chiarite e, soprattutto, molte sezioni senza nemmeno una Caratteristica - non ho avuto il tempo per crearne molte - ma ci tenevo a postarlo comunque affinchè voi, durante la mia assenza, poteste avere qualcosa su cui eventualmente lavorare.
Per sicurezza, non sono le Caratteristiche l'"anti-Potere" (infatti, queste le hanno anche gli Aes Sedai), ma le Abilità, che racchiuderanno le conoscenze sulle armi dei personaggi, abilità che gli Aes Sedai potranno avere solo tramite i Custodi; ovviamente, non ho ancora scritto una riga al riguardo, ma l'idea è questa. [Modificato da Demandred 06/09/2008 23:00] ------------------------------------------------
"Il profilo aquilino era abbastanza attraente, anche se non proprio del tipo che faceva accellerare il cuore delle donne. In ogni modo, 'abbastanza' e 'non proprio' avevano sempre fatto parte della vita di Demandred." |
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06/09/2008 23:34 | |
Ora me lo studio per benino tutto... comunque ti farò e credo faremo avere impressioni e commenti per quando sarai ritornato...Goditi la grecia comunque!! al'Gabriel
La morte è più leggera di una piuma, il dovere più pesante di una montagna
al'Lan Mandragoran |
| | | Post: 2.977 | Età: 30 | Sesso: Maschile | Bardo di Corte | | OFFLINE |
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07/09/2008 10:55 | |
Mi pare di no, rand riesce proprio a riprodurre le cose vedendole una sola volta, mentre, le aes sedai di salidar, anche gialle molto esperte nella guarigione, avevano bisogno che nynaeve le spiegasse molte volte quello che aveva fatto, e le facesse vedere i flussi...
nel mondo degli incanalatori della Wot una maggiore potenza nell'Unico Potere, determina anche una specie di maggiore "intelligenza" nell'apprendimento :
agli incanalatori più forti in assoluto (Rand, Alivia) basta vedere una tessitura una sola volta per memorizzarla immediatamente e saperla riprodurre, Nynaeve che è un pochino più debole, deve vederla una o due volte e studiarla un po', per saperla quasi immediatamente memorizzare e riprudurre, quasi lo stesso con Egwene ed Elayne che sono a loro volta un poco più deboli di Nyn
al contrario le Aes Sedai più deboli come Daigian, hanno dovuto passare moltissimi anni (anche più di venti) a studiare ed a memorizzare le tessiture come Novizie ed Ammesse
Moiraine, Siuan ed Elaida che sono state, pari merito, le Aes Sedai più forti dopo Cadsuane (e prima dell'arrivo di Nyn, Egwene, ed Elayne), hanno studiato ciascuna rispettivamente circa tre anni come Novizie ed altri tre come Ammesse, prima di ottenere lo scialle. ---------------------------------------
Thus is our treaty written; thus is agreement made.
Thought is the arrow of time; memory never fades.
What was asked is given. The price is paid.
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07/09/2008 18:29 | |
Non mi convince per ora la voce fratello dei lupi: non mi ricordo bene, ma non mi sembra che tolga lucidità a chi lo ha, se sta attento... nei libri, c'è uno che impazzisce, però c'è chi riesce a controllarlo senza disturbi alla mente mi sembra... altri giudizi in merito alle caratteristiche non ne possofare, perchè non sono complete, però mi sembra vadano bene, però potresti mettere uguali i tre stadi di predire, sognare e vedere oltre... forse potresti mettere una cinquantina di punti statistica in più, anche se non servono poi tanto questi cinquanta in più... però forse potresti mettere punti ferita e lucidità direttamente a cento di base.
ps: franki ha monopolizzato le discussioni recenti... addirittura per trovare quelle di oggi evi andare a pagina 2... [Modificato da al'Gabriel Mandragoran 07/09/2008 18:30] al'Gabriel
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08/09/2008 13:50 | |
ho leggiucchiato i vari post e soprattutto dato una scorsa alle regole per l'Unico Potere...
Non entro nel merito della correttezza di alcune dei poteri, ma mi pare tutto troppo regolistico e fissato...
quando invece l'unico potere è una cosa molto varia e poco legata a leggi fisse (con le dovute eccezioni ovviamente.
Ciò nonostante non ho bene capito come si strutturerà il gioco...
Ogni partecipante si crea un personaggio, d'accordo, alcuni di questi personaggi sono persone di potere che danno missioni ad altri personaggi???
e si creano sezioni e sottosezioni del forum per rispecchiare stanze del mondo reale???
se si, mi pare fuori scala, ovvero a meno che la partecipazione al progetto non sia davvero massiva la vedo
difficoltosa da mettere in piedi e gestire.
Gioco ai GDR da diversi anni, su forum l'ho fatto solo una volta (ben riuscita devo dire), ma cmq. era
sempre come giocare da tavolo riportato su un forum.
L'idea che propone Demandred è molto bella, ma troppo complessa credo.
Meglio sarebbe a mio parere, che stabilito quanti voglio giocare, si costituiscano dei gruppi (4-6 persone)
e dei master per questi gruppi, e ognuno faccia cose a se con dei cross-over, e magari un gran finale assieme.
Tutto ciò a prescindere dall'epoca in cui la si vuole ambientare e dal regolamento specifico, anche se personalmente
consiglio qualcosa che sia il più leggero possibile, e magari anche già testato.
Demandred le tue idee sulle Tessiture sono belle, ma sono cmq. (ipotizzo) numeri che hai tirato fuori tu basandoti
sui libri, e non è facile fare cose equilibrate.
Meglio nella creazione del personaggio dare dei valori indicativi e lasciare poi il master il giudizio caso per caso.
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The amazing thing is that every atom in your body came from a star that exploded. And, the atoms in your left hand probably came from a different star than your right hand.
It really is the most poetic thing I know about physics: You are all stardust.
You couldn’t be here if stars hadn’t exploded, because the elements - the carbon, nitrogen, oxygen, iron, all the things that matter for evolution - weren’t created at the beginning of time. They were created in the nuclear furnaces of stars, and the only way they could get into your body is if those stars were kind enough to explode.
So, forget Jesus. The stars died so that you could be here today.
"A Universe From Nothing" by Lawrence Krauss, AAI 2009 (16:50-17:23)
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| | | Post: 124 | Età: 36 | Sesso: Maschile | | OFFLINE |
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20/09/2008 12:24 | |
Eccomi tornato, con tanto di dubbi, idee e novità che spero di poter postare al più presto.
DragoRinato, 08/09/2008 13.50:
Non entro nel merito della correttezza di alcune dei poteri, ma mi pare tutto troppo regolistico e fissato...
quando invece l'unico potere è una cosa molto varia e poco legata a leggi fisse (con le dovute eccezioni ovviamente.
Beh, devi tenere conto che non possiamo metterci a lanciare dadi, qui, quindi bisogna avere regole fisse; in ogni caso, sto cercando di mettere più variabili, soprattutto per il Tel'Alan'Rhiod, che al momento è troppo rigido per essere simile a quello della Saga.
DragoRinato, 08/09/2008 13.50:
Ogni partecipante si crea un personaggio, d'accordo, alcuni di questi personaggi sono persone di potere che danno missioni ad altri personaggi???
Se non si trovano utenti disposti a fare da Master senza avere un personaggio, sì; si tratterebbe di chi impersona l'Amyrlin Seat ed il responsabile della fazione dei non incanalatori (ruolo da decidere, magari da scollegare al personaggio che s'interpreta). La cosa è collaudata: infatti, a parte all'inizio (quando non c'è nessun veterano), quei ruoli saranno elettivi ed assegnati ad un personaggio "vecchio", che ha già giocato molto e può sacrificare il suo personaggio (che, naturalmente, non potrà più avere parti attive) per amministrare il GdR.
DragoRinato, 08/09/2008 13.50:
e si creano sezioni e sottosezioni del forum per rispecchiare stanze del mondo reale???
Questa era una domanda che volevo fare agli amministratori (se non ho preso un granchio, tu rientreresti nella cerchia, no?): se è possibile, vorrei le sottosezioni, in modo da distribuire meglio il GdR; sennò, pazienza, ci arrangeremo con una sola sezione e le discussioni, l'importante è divertirsi.
DragoRinato, 08/09/2008 13.50:
Meglio sarebbe a mio parere, che stabilito quanti voglio giocare, si costituiscano dei gruppi (4-6 persone)
e dei master per questi gruppi, e ognuno faccia cose a se con dei cross-over, e magari un gran finale assieme.
Per come ho in mente io le cose - e come si fanno in genere nei GdR via forum -, la storia del GdR è una continuity, non ha finale; per il resto, le missioni in sè sono per gruppi ristretti, è ovvio (ad esempio, l'Amyrlin incarica quattro Aes Sedai di distruggere un covo di Amici delle Tenebre scoperto nel Murandy) e comunque, se i due Master veri e propri non possono, mastererà un volontario della fazione opposta (salvo quest di grande importanza, infatti, le due fazioni giocanti non si dovrebbero incontrare, quindi questo garantisce neutralità).
DragoRinato, 08/09/2008 13.50:
personalmente consiglio qualcosa che sia il più leggero possibile, e magari anche già testato.
Ti parrà strano, ma sto cercando di rendere tutto il più intuitivo possibile (siamo giocatori, non ragionieri); se lo trovi pesante, questa è pur sempre una resa provvisoria del Regolamento: riguardandolo, conto di snellirlo.
DragoRinato, 08/09/2008 13.50:
Demandred le tue idee sulle Tessiture sono belle, ma sono cmq. (ipotizzo) numeri che hai tirato fuori tu basandoti sui libri, e non è facile fare cose equilibrate.
Meglio nella creazione del personaggio dare dei valori indicativi e lasciare poi il master il giudizio caso per caso.
I numeri sono provvisori, e conto di fare dei test per equilibrarli il più possibile entro la redazione definitiva; comunque sia, cosa intendi per lasciare al Master il giudizio? Non possiamo fargli "lanciare i dadi", c'è il rischio che possa favorire indebitamente utenti che gli riescono simpatici: è per questo che nei GdR by Forum prevalgono i numeri fissi.
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"Il profilo aquilino era abbastanza attraente, anche se non proprio del tipo che faceva accellerare il cuore delle donne. In ogni modo, 'abbastanza' e 'non proprio' avevano sempre fatto parte della vita di Demandred." |
| | | Post: 1.316 | Età: 34 | Sesso: Maschile | | OFFLINE |
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20/09/2008 19:43 | |
Ho trovato qua , qualcosa da cui si potrebbe prendere spunto, se già non lo conosceste...
ancora non ho visto niente, però sembra interessante... al'Gabriel
La morte è più leggera di una piuma, il dovere più pesante di una montagna
al'Lan Mandragoran |
| | | Post: 5 | Età: 33 | Sesso: Maschile | | OFFLINE | |
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09/12/2008 18:03 | |
E andare invecea creare un GDR a tutti gli effetti?
Ovvio che alla base ci dovrà essere un lavoro ben + impegnativo, ma i risultati
sarebbero ben migliori rispetto ad utilizzare il forum.
Gli appassionati di GDR sono molti, e non credo sia difficile trovare un programmatore con i contro( ) che
con l'aiuto di tutti gli altri possa dar vita a un progetto come si deve... |
| | | Post: 124 | Età: 36 | Sesso: Maschile | | OFFLINE |
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10/12/2008 12:02 | |
Mat_90, 09/12/2008 18.03:
E andare invecea creare un GDR a tutti gli effetti?
Ovvio che alla base ci dovrà essere un lavoro ben + impegnativo, ma i risultati
sarebbero ben migliori rispetto ad utilizzare il forum.
Gli appassionati di GDR sono molti, e non credo sia difficile trovare un programmatore con i contro( ) che
con l'aiuto di tutti gli altri possa dar vita a un progetto come si deve...
Che intendi per "un GDR a tutti gli effetti"? Ritrovarci a casa di DragoRinato ogni domenica per giocare con la sua copia di Dungeons&Dragons 3.5, fare un videogioco con RPGMaker2000, o che altro?
Preciso: non è una presa in giro, ma semplicemente non comprendo bene il tuo intento.
In ogni caso, gente, c'è una importante novità per tutti voi: dopo aver dovuto bloccare il mio lavoro di costruzione del regolamento (ero troppo impegnato a scrivere per il Concorso Letterario - vedi su Bel Tine -), dopo un paio di mesi ho finalmente ripreso a lavorare al riguardo; dunque, stavo creando le Caratteristiche, e mi sono accorto che sia molto difficoltoso controbilanciare incanalatori e non incanalatori.
A questo punto, mi sono visto di fronte ad un bivio: continuare per questa strada di spine e rovi, o riagganciarmi molto più fedelmente a Dungeons&Dragons inserendo il livellamento del personaggio (cosa che volevo evitare per rendere più verosimile e realistico il gioco).
A farla breve, ora sarei orientato verso la seconda opzione: inserire i livelli (ovvero un sistema secondo il quale, ricevendo tot punti esperienza ad ogni quest, raggiunta una data quantità di punti sali di livello, cosa che ti dona nuovi punti da spendere nelle tue Caratteristiche. Per capirci, se uccidi un nemico ottieni alcuni punti esperienza, salendo di livello ottieni nuovi punti per rendere migliore la tua Forza, la tua abilità con una data arma, le tue peculiarità e così via) mi permetterebbe di far salire di livello più lentamente - chiedendo più punti esperienza per livello - gli incanalatori, e tra loro i più forti nel Potere saranno quelli che più di tutti avanzeranno lentamente. Infatti, in questo caso intendo separare le vie d'apprendimento di Tessiture e Caratteristiche: insomma, un incanalatore forte farà più in fretta di uno debole ad apprendere le varie Tessiture, ma ci metterà più tempo di lui ad irrobustirsi, imparare nuove abilità od assimilare nuove conoscenze; entrambi, poi, saranno più lenti ad apprendere queste cose rispetto ad un non incanalatore.
In altre parole, pur sacrificando i miei idealismi, mi pare d'aver trovato un sistema efficace per riprodurre fedelmente le situazioni di WOT senza svantaggiare nessuno. Che ne pensate? [Modificato da Demandred 10/12/2008 12:03] ------------------------------------------------
"Il profilo aquilino era abbastanza attraente, anche se non proprio del tipo che faceva accellerare il cuore delle donne. In ogni modo, 'abbastanza' e 'non proprio' avevano sempre fatto parte della vita di Demandred." |
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10/12/2008 22:38 | |
Mi riferisco al creare un GDR by Chat
invece che un GDR by Forum
sul circuito di GDR-online ci sono parecchi esempi di gdr di ambientazione fantasy.
vi rimando a un GDR, iscrivetevi se volete capire che intendo per GDR by Chat.
www.weblula.it |
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