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06/09/2008 22:56 | |
Ringrazio molto al'Gabriel: grazie ai suoi suggerimenti, ho potuto integrare alcune novità.
Infatti, sono orgoglioso di presentarvi la versione 1.1 di Tessiture e Talenti: è stata aggiunta la Tessitura Barriera Uditiva (quella per rendere insonorizzata all'esterno una stanza), è stata tolta la Tessitura Lama di Spirito - mi sono accorto che i filamenti si spezzano con tutti i tipi di Flussi, a seconda, quindi ora solo un dato Flusso fra Acqua, Aria, Fuoco, Terra e Spirito può spezzarne un altro - ed il Talento omonimo è stato sostituito con quello per lo Spirito (ora necessario: il Talento nell'Elemento potrebbe fare la differenza, adesso.); i Talenti Vedere Ta'veren, Predire, Sognare e Vedere Oltre sono stati tolti ed aggiunti alle Caratteristiche (vedi più avanti in questo post), mentre sono stati aggiunti i Talenti Percepire i Residui e Creare una Tessitura.
Tessiture e Talenti 1.1
Tessiture
Le Tessiture sono la chiave grazie alla quale gli incanalatori possono eseguire incantesimi tramite la Vera Fonte; esse sono apprendibili grazie ad altri Aes Sedai che le conoscono e sono ben disposti ad insegnarle, o libri in cui sono descritte, od ad altri eventi simili; questo, a patto che si siano accumulati sufficienti Punti Esperienza (PE) per apprenderle, oltre ad avere il Potere massimo richiesto (vedi oltre). I PE si accumulano completando missioni.
Ogni Tessitura ha un Flusso Elementare su cui essere costruita, e chi è portato per il dato tipo di flusso (vedi Talenti) giova di un dato bonus; le Tessiture a più flussi vedono eventuali bonus ridotti di tanto quanto sono condivisi (due flussi fanno metà bonus, tre fanno un terzo).
I numeri a sinistra delle Tessiture indicano il Potere necessario per crearla quello a sinistra, ed il Potere massimo che si deve possiede per poterla imparare quello a destra.
Tessiture richiedenti 30 PE
<1/20> Flusso di Fuoco (Fuoco) [Resistenza +1. Un flusso di Fuoco, utile per accendere candele.]
<1/20> Sfera di Luce (Fuoco) [Resistenza +1; illumina gli spazi bui.]
<10/30> Palla di Fuoco Minore (Fuoco) [Danno +3; Resistenza +2. Una sfera infuocata di ridotte dimensioni s'abbatte sul nemico.]
1/20> Flusso di Terra (Terra) [Resistenza +1. Un flusso di Terra, utile per scoprire giacimenti di minerali.]
<1/20> Germogliare (Terra) [Resistenza +1; fa germogliare piante e vegetali.]
<5/20> Crepa nel Terreno (Terra) [Danno +1; Resistenza +2. Abilità avversario -2; causa appoggio incerto. S'apre una crepa nel terreno per ostacolare il nemico.]
<1/20> Flusso d'Aria (Aria) [Resistenza +1. Un flusso d'Aria, ottimo per rinfrescarsi.]
<3/20> Richiamare il Vento (Aria) [Resistenza +1; tessitura metereologica. Richiama una corrente che faccia viaggiare più speditamente via nave.]
<5/20> Legare (Aria) [Resistenza +1. Immobilizza ed imbavaglia l'avversario, impedendogli di muoversi e parlare.]
<5/20> Maglio di Vento (Aria) [Danno +3; Resistenza +2. Un denso flusso d'Aria colpisce deciso il nemico.]
<10/30> Mulinello Acquatico (Aria) [Se nemico è sopra il mulinello, abilità avversario -10 causa appoggio incerto; Resistenza +4. Utilizzabile solo su superfici liquide; il mulinello è in grado d'affondare piccole imbarcazioni.]
<1/20> Flusso d'Acqua (Acqua) [Nessun danno; Resistenza +1. Un flusso d'Acqua, utile per spegnere il fuoco del camino.]
<3/20> Pioggia (Acqua) [Resistenza +1; tessitura metereologica. Fa cadere della pioggia sul posto. Se vi si aggiunge Aria produce Grandine, di danno +1 che colpisce tutti gli avversari.]
<5/20> Corrente (Acqua) [Danno +3; Resistenza +2. Fa apparire un ammasso d'acqua che colpirà pesantemente il nemico.]
<1/20> Flusso di Spirito (Spirito) [Resistenza +1. E' il flusso più accettato dagli Angreal.]
<5/20> Legare un Custode (Spirito) [Il Custode, se ferito, recupera 3 PF ogni turno; indistruttibile. Se il Custode è del medesimo sesso dell'Aes Sedai, i danni che questi riceve vengono percepiti per metà anche dall'Aes Sedai. Si lega a sè una persona come guardia del corpo.]
<10/30> Specchio delle Nebbie (Spirito) [Se si ha Talento in Coercitazione minore al tessente si crede di vedere quanto questi vuole; Resistenza +4.]
<10/30> Schermo (Spirito) [Chi viene schermato non può attingere dalla Vera Fonte finchè lo schermo è eretto; Resistenza +8. Se l'avversario sta abbracciando la Vera Fonte, il danno alla Resistenza è pari alla sua quantità, senza che serva usare la Lama di Spirito.]
<2/20> Creare un Circolo (Spirito) [Si passa il proprio Potere consenzientemente ad un altro Incalanatore, il quale potrà usfruirne liberamente; gli uomini hanno bisogno d'una donna per unirsi fra loro. Indistruttibile.]
<1/20> Sondare (Spirito) [Permette di percepire eventuali stanchezza, ferite od anomalie fisiche nel corpo umano; Resistenza +1.]
<1/20> Ogrigliare (Spirito) [Resistenza +1; permette d'ascoltare le conversazioni fatte in un luogo vicino.]
<10/30> Guarigione (Acqua, Aria, Spirito) [Resistenza +1; cura tanti PF quanti ne consente il Talento. Chi non ha il Talento cura 1 PF per turno.]
<5/20> Nebbia (Acqua, Aria) [Resistenza +2; Abilità avversario -10 causa vista occultata. Produce una fitta nebbia che impedisce ai nemici di vedere l'incanalatore. Colpisce tutti i nemici.]
<10/30> Torturare (Acqua, Aria, Spirito) [Danno +2; Resistenza +3. Abilità strettamente, e sinistramente, connessa alla Guarigione; la vittima vede diminuire il proprio valore di Tenacia di tante volte rispetto alla norma quanto è il grado di Guarire del torturatore. Bisogna avere il Talento Guarire. Tessitura proibita]
Tessiture richiedenti 50 PE
<15/40> Palla di Fuoco (Fuoco) [Danno +5; Resistenza +3. Una sfera di puro fuoco viene lanciata da una mano verso l'avversario.]
<15/30> Impaludamento (Terra) [Abilità avversario -20; causa appoggio incerto; Resistenza +3. Il terreno cambia densità, diventando fangoso.]
<12/30> Grande Maglio di Vento (Aria) [Danno +6; Resistenza +4. Un grande e denso flusso d'aria s'abbatte sul nemico.]
<15/30> Turbine (Aria) [Danno +3; Resistenza +5. Colpisce tutti gli avversari. Si genera un turbine che scaglia via chiunque si trovi nelle sue vicinanze.]
<15/30> Barriera (Aria) [Resistenza al danno +5. Crea un denso muro tra l'incanalatore e l'attacco rivoltogli.]
<15/30> Lancia d'Acqua (Acqua) [Danno +6; Resistenza +4. Una veloce lancia d'Acqua s'abbatte sugli avversari.]
<10/40> Ondata (Acqua) [Danno +2; Resistenza +2. Colpisce tutti gli avversari. Si crea dal nulla un'onda anomala.]
<15/30> Barriera uditiva (Spirito) [Impedisce a chi non è compreso entro i suoi confini di sentire i rumori generati al suo interno. Resistenza +3.]
Tessiture richiedenti 80 PE
<25/50> Campo di Fuoco (Fuoco) [Danno +5; colpisce tutti gli avversari; Resistenza +4. Il fuoco si sparge per terra, incendiando il campo di battaglia.]
<20/50> Valanga (Terra) [Danno +3; Resistenza +5. Colpisce tutti gli avversari. Una porzione di terreno cade sull'avversario da un rilievo vicino.]
<20/40> Tornado (Aria) [Danno +5; Resistenza +6. Colpisce tutti gli avversari. Si crea un tornado attorno ai nemici, lasciandoli in balia della sua furia.]
<20/40> Inondazione (Acqua) [Danno +3, abilità avversario -3 causa appoggio incerto; Resistenza +4. Colpisce tutti gli avversari. Si richiama la sorgente d'acqua più vicina per farla straripare sui nemici.]
<25/50> Specchi Invertiti (Spirito) [Aumentano di un grado il Talento di Coercitazione; Resistenza +6. Devono essere creati senza che l'avversario sia presente.]
<20/40> Occultare (Spirito) [Si crea una cupola che camaleontizza se stessa, rendendo invisibile chi sta al suo interno; Resistenza +4. Non impedisce di percepire l'abilità d'incanalare.]
<20/40> Svelare l'Incalanatore (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Spirito) [Percepisce la presenza d'un incalanatore maschio; Resistenza +3.]
<20/40> Temporale (Acqua, Aria) [Danno +4; Resistenza +3. Colpisce tutti gli avversari; se questi sono sull'acqua il danno è di +20. Impedisce agli avversari a terra di salpare; tessitura metereologica.]
<20/40> Congelamento (Acqua, Aria) [Danno +5; Resistenza +4. Accumula attorno all'avversario flussi tali da coprirlo di ghiaccio, ledendone le funzioni vitali.]
<20/40> Cristallo di Ghiaccio (Acqua, Aria, Fuoco) [Danno +4; Resistenza +2. Appare tra i nemici un cristallo fluttuante, il quale subito esplode, colpendoli con i suoi frammenti. Colpisce tutti gli avversari.]
Tessiture richiedenti 100 PE
<30/60> Raggio Solare (Fuoco) [Danno +6; Resistenza +4. Una candida lingua di fuoco brucia all'istante chiunque tocchi ma, al contrario del simile Fuoco Malefico, non danneggia il Disegno]
<40/60> Fuoco Malefico (Fuoco) [Danno mortale; Resistenza +10. Una barra di densa luce cancella la vittima dal Disegno; tessitura proibita.]
<30/60> Terremoto (Terra) [Danno +5; Resistenza +7. Colpisce tutti gli avversari. Si scatena un vero e proprio terremoto ai piedi dei nemici.]
<25/60> Maremoto (Acqua) [Danno +5, danno +20 se il nemico è sull'acqua; Resistenza +7. Colpisce tutti gli avversari. Si richiama un vero e proprio maremoto.]
<25/50> Tifone Supremo (Aria) [Danno +5; Resistenza +4. Una corrente d'aria concentrica d'inaudita potenza sradica tutti gli uomini, animali ed edifici che si trovano nel suo raggio. Colpisce più avversari.]
<25/60> Viaggiare (Spirito) [Trasporta in un luogo istantaneamente; bisogna essere già stati nel luogo di destinazione. Gli uomini richiedono anche Fuoco per attivarlo, le donne Aria; indistruttibile.]
<25/60> Volo Aleggiato (Spirito) [Trasporta in un luogo istantaneamente; bisogna essere da almeno 3 turni nel luogo di partenza. Gli uomini richiedono anche Fuoco per attivarlo, le donne Aria; indistruttibile.]
<30/60>Troncare (Spirito) [Chi viene Troncato non può più usare la Vera Fonte per sempre; Resistenza -10. Tessitura proibita.]
Invertire i Flussi (Spirito) [Resistenza +5. Gli altri incalanatori non possono percepire la vostra Abilità, ma eventuali Ter'angreal sì.]
<30/60> Detroncare (Spirito, Fuoco, Acqua, Terra, Aria) [Ripristina il Potere in una persona Troncata; se effettuato su un paziente del medesimo sesso, il Potere recuperato sarà la metà dell'originale. Resistenza +1.]
<25/50> Coercitazione (Spirito, Aria, Acqua) [Se si ha Talento in Coercitazione minore al tessente bisogna obbedirgli; Resistenza +4. Tessitura proibita.]
<25/50> Fulmini Cadenti (Acqua, Aria, Fuoco) [Danno +6; Resistenza +3. Colpisce tutti gli avversari; tessitura metereologica]
<25/60> Fiore di Fuoco (Fuoco, Aria, Terra) [Danno +8 alla vittima, +4 ad altri avversari ad essa vicini; Resistenza +6. Sei frecce infuocate colpiscono il nemico, per poi diventare letali dischi infuocati; l'esplosione danneggia anche gli avversari circostanti.]
<25/50> Porta della Morte (Spirito, Fuoco, Terra) [Danno mortale; Resistenza -10. Chi cade risucchiato in questa Porta non tornerà più indietro vivo.]
<30/60> Frecce di Fuoco (Fuoco, Terra) [Danno +6; Resistenza +4. Più frecce infuocate colpiscono il nemico.]
Vero Potere
Il Vero Potere è la Sa'a, la Forza che il Tenebroso concede di adoperare ai suoi accoliti quando, e quanto, decide lui; chi usa il Vero Potere non utilizza l'Unico Potere per le sue Tessiture. Adoperarlo reca però un danno definitivo ai Punti Ferita (PF).
Tessiture
<0/20> Tessiture di Vero Potere (Vero Potere) [Le Tessiture si eseguono con il Vero Potere. Ogni volta che lo si usa, i PF massimi diminuiscono di 10 unità.]
Talenti e Potere
Talenti
Talenti e Potere sono rispettivamente i bonus ed il carburante dei flussi. Alla creazione del Personaggio, se questo è maschio avrà 200 Punti Talento (PT) da dividere tra Talenti e Potere, se femmina 150 PT. Sia chiaro che i PT non sono cumulativi (cioè, per avere Guarire 2 non devi sommare i PT indicati di Guarire 1 e Guarire 2, ma solo quelli di Guarire 2), nè sono guadagnabili: questi sono gli unici che avrete in tutto il GdR, quindi spendeteli bene. Puntualizzazione: i maschi hanno gratis 5 PT in Fuoco e Terra, e le femmine sempre 5 PT, ma in Acqua ed Aria; questo vuol dire che il primo livello dei rispettivi Talenti è già vostro gratuitamente, e se volete acquisirne uno più avanzato, ricordatevi di togliergli 5 PT dal costo.
Talenti disponibili
Creare Angreal
<20 PT> Creare Angreal 1 [Si possono creare Angreal che aumentino il Potere di 5 unità.]
<30 PT> Creare Angreal 2 [Si possono creare Sa'angreal che aumentino il Potere di 15 unità; non sostituisce il grado 1.]
<50 PT> Creare Angreal 3 [Si possono creare Angreal che aumentino il Potere di 10 unità e Sa'angreal che lo aumentino di 25; si possono creare Ter'angreal.]
Scoprire Ter'angreal
<10 PT> Scoprire Ter'angreal 1 [Si può scoprire l'utilizzo di Ter'Angreal che hanno funzioni pratiche.]
<20 PT> Scoprire Ter'Angreal 2 [Si può scoprire l'utilizzo di Ter'Angreal che hanno funzioni metafisiche semplici; non sostituisce il grado 1.]
<30 PT> Scoprire Ter'Angreal 3 [Si può scoprire l'utilizzo di Ter'Angreal che hanno funzioni metafisiche alte; non sostituisce il grado 2.]
Guarire
<5 PT> Guarire 1 [Si possono guarire 5 PF per turno.]
<10 PT> Guarire 2 [Si possono guarire 15 PF per turno.]
<30 PT> Guarire 3 [Si possono guarire 30 PF per turno.]
Tessiture di Fuoco
<5 PT> Fuoco 1 [Danno da tessiture di Fuoco +3.]
<15 PT> Fuoco 2 [Danno da tessiture di Fuoco +5.]
<30 PT> Fuoco 3 [Danno da tessiture di Fuoco +7.]
Tessiture d'Acqua
<5 PT> Acqua 1 [Efficacia tessiture d'Acqua +2.]
<15 PT> Acqua 2 [Efficacia tessiture d'Acqua +4.]
<30 PT> Acqua 3 [Efficacia tessiture d'Acqua +6.]
Tessiture di Terra
<5 PT> Terra 1 [Efficacia tessiture di Terra +1.]
<15 PT> Terra 2 [Efficacia tessiture di Terra +3.]
<30 PT> Terra 3 [Efficacia tessiture di Terra +5.]
Tessiture d'Aria
<5 PT> Aria 1 [Efficacia tessiture d'aria +3.]
<15 PT> Aria 2 [Efficacia tessiture d'aria +4.]
<30 PT> Aria 3 [Efficacia tessiture d'aria +5.]
Metalli
<5 PT> Metalli 1 [Richiede Talento in Terra. Si possono forgiare armi che diano +8 di danno.]
<10 PT> Metalli 2 [Richiede Talento in Terra. Si possono forgiare armi che diano +14 di danno.]
<15 PT> Metalli 3 [Richiede Talento in Terra. Si possono forgiare armi che diano +20 di danno.]
Metereologia
<10 PT> Metereologia 1 [Efficacia tessiture metereologiche +3; si può predire il clima futuro.]
<20 PT> Metereologia 2 [Efficacia tessiture metereologiche +5; si può predire il clima futuro.]
<30 PT> Metereologia 3 [Efficacia tessiture metereologiche +8; si può predire il clima futuro.]
Coercitare
<15 PT> Coercitare 1 [Permette di usare Coercitazione, la quale avrà effetto sui chi non ha Coercitare.]
<30 PT> Coercitare 2 [Permette di usare Coercitazione, la quale avrà effetto sui chi ha Coercitare 1 o meno.]
<50 PT> Coercitare 3 [Permette di usare Coercitazione, la quale avrà effetto sui chi ha Coercitare 2 o meno.]
Vedere Ta'veren
<10 PT> Vedere Ta'veren [Se si osserva un Ta'veren, gli si può vedere attorno un alone luminoso.]
Schermare
<15 PT> Schermare 1 [Si può Schermare come se si avesse +5 in Potere.]
<30 PT> Schermare 2 [Si può Schermare come se si avesse +10 in Potere.]
<50 PT> Schermare 3 [Si può Schermare come se si avesse +15 in Potere.]
Sciogliere i Flussi
<15 PT> Sciogliere i Flussi 1 [Si possono sciogliere i flussi d'una propria Tessitura che non richieda più di 20 in Potere.]
<30 PT> Sciogliere i Flussi 2 [Si possono sciogliere i flussi d'una propria Tessitura che non richieda più di 50 in Potere.]
<50 PT> Sciogliere i Flussi 3 [Si possono sciogliere i flussi d'ogni propria Tessitura.]
Creare il Cuendillar
<15 PT> Creare il Cuendillar 1 [Permette di creare piccoli oggetti di Cuendillar, come lame o dischi.]
<30 PT> Creare il Cuendillar 2 [Permette di creare oggetti di Cuendillar di media grandezza, come anfore o scudi.]
<50 PT> Creare il Cuendillar 3 [Permette di creare grandi oggetti di Cuendillar, come catene o grandi statue.]
Creare una Barriera
<15 PT> Creare una Barriera 1 [La Tessitura Barriera ha un'ulteriore Resistenza ai danni di +5.]
<30 PT> Creare una Barriera 2 [La Tessitura Barriera ha un'ulteriore Resistenza ai danni di +10.]
<50 PT> Creare una Barriera 3 [La Tessitura Barriera ha un'ulteriore Resistenza ai danni di +15.]
Percepire i Residui
<10 PT> Percepire i Residui 1 [Un incanalatore può percepire i residui di una Tessitura che richieda fino a 10 unità di Potere.]
<20 PT> Percepire i Residui 2 [Un incanalatore può percepire i residui di una Tessitura che richieda fino a 20 unità di Potere.]
<30 PT> Percepire i Residui 3 [Un incanalatore può percepire i residui di una Tessitura che richieda fino a 30 unità di Potere.]
Copiare una Tessitura
<15 PT> Copiare una Tessitura 1 [Un incalanatore può imparare a colpo d'occhio le Tessiture richiedenti fino a 50 PE che vede create da un incalanatore del suo stesso sesso, ovviamente se ha i PE necessari per apprenderle.]
<30 PT> Copiare una Tessitura 2 [Un incalanatore può imparare a colpo d'occhio le Tessiture richiedenti fino a 80 PE che vede create da un incalanatore del suo stesso sesso, ovviamente se ha i PE necessari per apprenderle.]
<50 PT> Copiare una Tessitura 3 [Un incalanatore può imparare a colpo d'occhio le Tessiture richiedenti fino a 100 PE che vede create da un incalanatore del suo stesso sesso, ovviamente se ha i PE necessari per apprenderle.]
Potere
Il Potere è il mezzo attraverso il quale si possono eseguire Tessiture; eseguendo Tessiture, il Potere calerà della quantità che avreste usato per esse. Se tenterete d'eseguire una Tessitura una volta consumato il Potere disponibile (o se questa ne richiede più di quanto ne disponiate) vi Brucerete, ovvero non potrete più abbracciare la Vera Fonte.
Il Potere perso si recupera riposandosi: ogni turno di riposo vi farà recuperare 10 unità di Potere cadauno.
Come già detto, per ottenere una data quantità di Potere dovete spendervi determinati PT, gli stessi da dividere con i Talenti; anche in questo caso, questi saranno gli unici PT che mai avrete, quindi spendeteli con saggezza.
Gradi di Potere
<5 PT> Flebile [Potere iniziale 20, massimo 40]
<10 PT> Scarso [Potere iniziale 30, massimo 50]
<15 PT> Mediocre [Potere iniziale 40, massimo 60]
<20 PT> Discreto [Potere iniziale 50, massimo 70]
<25 PT> Normale [Potere iniziale 60, massimo 80]
<30 PT> Abbastanza Buono [Potere iniziale 70, massimo 90]
<35 PT> Buono [Potere iniziale 80, massimo 100]
<40 PT> Molto Buono [Potere iniziale 90, massimo 110]
<45 PT> Distinto [Potere iniziale 100, massimo 120]
<50 PT> Potente [Potere iniziale 110, massimo 130]
<55 PT> Molto Potente [Potere iniziale 120, massimo 140]
<60 PT> Massimo [Potere iniziale 130, massimo 150]
Poi, dovete sapere che io domani mattina partirò per la Grecia, e non tornerò che il 19 di questo mese; perciò, anche se non è affatto completa, vi posto anche la versione 0.1 di Statistiche e Caratteristiche:
Statistiche e Caratteristiche 0.1
Statistiche
Le Statistiche sono le rappresentazioni numeriche degli attributi principali del vostro Personaggio (Pg); alla sua creazione si hanno 300 Punti Statistica (PS) da distribuire tra le 5 Statistiche, ai quali potrebbero aggiungersi eventuali bonus o malus dati da alcune Caratteristiche (vedi più avanti).
I PS qui distribuibili sono gli unici che mai otterrete, quindi distribuiteli con senno; l'acquisizione di determinati Manufatti in seguito vi potrebbe integrare dati valori di Statistica, ma solo finchè li userete.
Forza: La Forza denota la prestanza fisica del Personaggio, e più in generale i danni fisici che può infliggere. La Forza è una Statistica collegata ad un'altra Statistica, Agilità; infatti, essendo raro che una persona forte fisicamente, e quindi pesante, sia anche agile nonostante la mole, ogni Grado Fisico (vedi oltre) di Forza, a partire dal 2°, dà un malus di -2 ad Agilità (cumulativo; quindi, l'8° darà -14) nel caso questa abbia un numero inferiore al suo. Circa questi Gradi, una data quantità di Forza fa conseguire una data apparenza fisica come segue: fino a 19 PS, il Pg è Emanciato; da 20 PS, è Molto Magro; da 30 PS, è Magro; da 40 PS, è Asciutto; da 50 PS, è Ben Piantato; da 60 PS, è Robusto; da 70 PS, è Muscoloso; da 80 PS, è Molto Muscoloso. Sia chiaro che i PS così tolti ad Agilità non sono persi, ma semplicemente non possono venire utilizzati in queste due Statistiche. La Forza non può superare i 100 PS.
Agilità: L'Agilità denota velocità, snodazione e prestanza atletica del Personaggio. L'Agilità è una Statistica collegata ad un'altra Statistica, Forza; infatti, essendo raro raro che una persona atletica sia anche forte fisicamente, ogni Grado Fisico (vedi oltre) di Agilità, Circa questi Gradi, una data quantità d'Agilità fa conseguire una data prestanza fisica, o Grado Fisico, a partire dal 2°, dà un malus di -2 a Forza (cumulativo; quindi, l'8° darà -14) nel caso questa abbia un numero inferiore al suo. Circa i Gradi Fisici, una data quantità d'Agilità fa conseguire una data prestanza atletica come segue: fino a 19 PS, il Pg è Goffissimo; da 20 PS, è Molto Goffo; da 30 PS, è Goffo; da 40 PS, è Equilibrato; da 50 PS, è Abbastanza Agile; da 60 PS, è Agile; da 70 PS, è Molto Agile; da 80 PS, è Agilissimo. Sia chiaro che i PS così tolti a Forza non sono persi, ma semplicemente non possono venire utilizzati in queste due Statistiche. L'Agilità non può superare i 100 PS
Intelligenza: L'intelligenza è la Statistica che enumera la capacità di comprendere, imparare ed intuire. L'Intelligenza non può superare i 100 PS.
Intrigo: L'Intrigo enumera la capacità d'ingannare, raggirare e convincere il prossimo del Pg. L'Intrigo non può superare i 100 PS.
Lucidità: La Lucidità enumera la capacità di una persona di resistere ad imposizioni mentali, follia e cose simili. Se il valore di Lucidità si dimezza rispetto al massimo, il Pg è vittima del disturbo afflittogli; se invece scende a 0, il Pg non potrà mai riprendersi, e rimarrà eternamente preda del male afflittogli. La Lucidità non può superare i 100 PS.
Punti Ferita: I Punti Ferita rappresentano la forza vitale del Pg; giunti a 10, il Pg è svenuto, mentre a 0 è morto. I Punti Ferita non possono superare i 100 PS.
Caratteristiche
Le Caratteristiche rappresentano le peculiarità caratteriali, fisicoatletiche, culturali e sovrannaturali che possiede ogni personaggio; ogni Caratteristica richiede un dato numero di Punti Caratteristica (PC), i quali sono di partenza 400. Questi PC saranno gli unici che mai otterrete, quindi spendeteli con giudizio; in realtà, attraverso le missioni c'è la possibilità di poter acquisire una nuova Caratteristica a seconda delle esperienze che si faranno, ma questa sarà un'acquisizione senza PC che facciano da intermediario (ovvero, s'ottiene la Caratteristica indipendentemente da quanto costi in PC).
Per comodità, le Caratteristiche sono divise in quattro categorie: Caratteristiche Caratteriali, Caratteristiche Fisiche, Caratteristiche Culturali e Caratteristiche Sovrannaturali.
Caratteristiche Caratteriali
Le Caratteristiche Caratteriali riguardano il carattere, il pensiero e la predisposizione naturale del personaggio; essi sono vitali per una corretta interpretazione dello stesso, in quanto incidono enormemente sul suo modo d'agire.
Caratteristiche Fisiche
Le Caratteristiche Fisiche riguardano le capacità atletiche di un individuo; esse possono essere derivate da un dato stile di vita, o venire acquisite col tempo.
Caratteristiche Culturali
Le Caratteristiche Culturali sono, in parole povere, le conoscenze che il personaggio possiede; esse possono essere dovute dagli studi o dallo stile di vita mantenuto, o acquisite attraverso determinati studi.
Caratteristiche Sovrannaturali
Le Caratteristiche sovrannaturali sono capacità innate che eludono le semplici abilità umane; queste si manifestano a particolari e rari individui, spesso, per qualche motivo, incanalatori.
Ta'veren
<30 PC> Ta'veren 1 [Il Ta'veren può modificare lievemente il Disegno; per questo, la Lucidità di chi gli sta vicino diminuisce di 10.]
<50 PC> Ta'veren 2 [Il Ta'veren può modificare moderatamente il Disegno; per questo, la Lucidità di chi gli sta vicino diminuisce di 30.]
<100 PC> Ta'veren 3 [Il Ta'veren può modificare molto il Disegno; per questo, la Lucidità di chi gli sta vicino diminuisce di 50.]
Vedere Ta'veren
<10 PC> Vedere Ta'veren [Se si osserva un Ta'veren, gli si può vedere attorno un alone luminoso.]
Fratello dei Lupi
<5 PC> Fratello dei Lupi [Un Fratello dei Lupi può entrare nel Tel'Alan'Rhiod sotto forma di lupo; può inoltre parlare mentalmente con i lupi, e chiedere loro assistenza. Ogni volta che si usa quest'abilità, la propria Lucidità diminuisce di 5 in modo permanente. Un Fratello dei Lupi ha gli occhi color giallo.]
Fiutare
<5 PC> Fiutare 1 [Si può sentire il puzzo del male e del sangue a distanze modeste; chi ha Fiutare può prevedere, entro questi limiti, l'avvicinarsi d'esseri maligni.]
<15 PC> Fiutare 2 [Si può sentire il puzzo del male e del sangue a distanze discrete; chi ha Fiutare può prevedere, entro questi limiti, l'avvicinarsi d'esseri maligni.]
<25 PC> Fiutare 3 [Si può sentire il puzzo del male e del sangue a grandi distanze; chi ha Fiutare può prevedere, entro questi limiti, l'avvicinarsi d'esseri maligni.]
Sognare
<10 PC> Sognare 1 [Si sogna vagamente il futuro e si accede al Tel'Alan'Rhiod; si può intrappolare in un sogno chi non ha Sognare.]
<25 PC> Sognare 2 [Si sognano spezzoni sconnessi di futuro e si accede al Tel'Alan'Rhiod; si può intrappolare in un sogno chi ha Sognare 1 o meno.]
<50 PC> Sognare 3 [Si sognano eventi futuri importanti e si accede al Tel'Alan'Rhiod; si può intrappolare in un sogno chi ha Sognare 2 o meno.]
Predire
<20 PC> Predire 1 [Si predice tramite declamazioni molto oscure.]
<30 PC> Predire 2 [Si predice tramite declamazioni abbastanza sibilline.]
<50 PC> Predire 3 [Si predice tramite declamazioni piuttosto chiare.]
Vedere Oltre
<15 PC> Vedere Oltre 1 [Le visioni sono vaghe ed imprecise; il Master ha l'obbligo di dire che si vede in chiunque si scorga.]
<30 PC> Vedere Oltre 2 [Le visioni sono ambigue e liberamente interpretabili; il Master ha l'obbligo di dire che si vede in chiunque si scorga.]
<50 PC> Vedere Oltre 3 [Le visioni sono chiare e precise; il Master ha l'obbligo di dire che si vede in chiunque si scorga.]
Ovviamente, qui ci sono palesi sbilanciamenti, varianti non chiarite e, soprattutto, molte sezioni senza nemmeno una Caratteristica - non ho avuto il tempo per crearne molte - ma ci tenevo a postarlo comunque affinchè voi, durante la mia assenza, poteste avere qualcosa su cui eventualmente lavorare.
Per sicurezza, non sono le Caratteristiche l'"anti-Potere" (infatti, queste le hanno anche gli Aes Sedai), ma le Abilità, che racchiuderanno le conoscenze sulle armi dei personaggi, abilità che gli Aes Sedai potranno avere solo tramite i Custodi; ovviamente, non ho ancora scritto una riga al riguardo, ma l'idea è questa. [Modificato da Demandred 06/09/2008 23:00] ------------------------------------------------
"Il profilo aquilino era abbastanza attraente, anche se non proprio del tipo che faceva accellerare il cuore delle donne. In ogni modo, 'abbastanza' e 'non proprio' avevano sempre fatto parte della vita di Demandred." |