la penso esattamente come te, tranne per un fatto: secondo me è importante all'inizio caratterizzare i personaggi, anche con dei numeri, per definirne la forza con il potere e le varie abilità (senza però prendere in considerazione la salute, che non ha senso diversificare, in quanto una ferita grave è grave per chiunque!). Ciò fornisce le basi al master per giudicare/descrivere gli andamenti degli scontri e le altre situazioni.
Commentando quello che si fa per ora - pur essendo all'inizio -, ho da fare una critica: i pg sono tutti dei cloni!
Sono daccordo di non fare un sistema di combattimento complicato, anzi, secondo me non ci deve essere un sistema di combattimento, se non descrittivo e il cui risultato è gestito dal master in base alle caratteristiche dei personaggi. Qui ci sono tutti i pg con forza 2, destrezza 5 e salute 3... non porta a nulla! Bisogna inserire più variabili, come i talenti e le varie abilità proposte da -kay-. L'obiettivo secondo me è di avere personaggi unici con specifiche forze e debolezze, che potrebbero essere scelti convenientemente all'interno delle Ajah per facilitare il proprio lavoro e i propri scopi, senza pensare solo all'îndividuo. È per questo che sono per una forte caratterizzazione con molti parametri iniziali fra cui scegliere e da scegliere all'inizio del gioco (e a cui attenersi durante tutto il gioco, in quanto essi rappresentano i limiti del personaggio). E le caratteristiche del personaggio, unite alla loro applicazione e descrizione nello scontro, sono l'unica variante che il master deve tenere conto durante lo scontro.
Faccio 2 esempi:
Mr X: forte incanalatore, conosce il fuoco malefico e altre tessiture letali
Miss Y: incanalatrice mediocre, capace di schermare chiunque. Legata ad un custode
Caso 1: Mr X cammina pacifico, Miss Y di nascosto lo scherma, il custo de di Miss Y ammazza Mr X (e qui sta al master decidere se nel contesto l'azione ci sta, oppure se png appostati intervengono per sventare la situazione. tuttavia, basandosi sulle statistiche iniziali, la scena dal punto di vista di miss Y è realizzabile).
Caso 2: Mr X si accorge che Miss Y è appostata, abbraccia immediatamente la fonte e lo scudo di Miss Y fallisce. Essa cercherà di distrarre Mr X, che però è più abile e già passato al contrattacco. In grave difficoltà, Miss Y distrae Mr X con una tessitura di illusione, e mentre Mr X la scioglie, il Custode di Miss Y attacca Mr X, che subisce una ferita grave prima di riuscire a scagliare il custode lontano. A questo punto, Miss Y apre un passaggio e fugge, lasciando il proprio custode alla morte per mano di Mr X.
Questo solo per spiegare che lo scontro si può svolgere in più modi, a dipendenza da come viene impostato, se si intende fare un'imboscata oppure se si intende affrontare a viso aperto il proprio nemico. Il master - come il giocatore - deve ponderare le capacità dei singoli opponenti e decidere se l'azione può svolgersi come descritta e se l'effetto sarà quello desiderato, basandosi però sulle capacità dei protagonisti (per esempio se Miss Y non avesse avuto il talento di schermare, ciò che ha fatto non sarebbe stato possibile e sarebbe subito stata respinta). Ovviamente, il master ha potere assoluto sull'esito dello scontro, non avrebbe senso che un tizio imboscato uccidesse con il fuoco malefico un altro giocatore tanto per, anche se ciò nel mondo di wot potrebbe accadere, ed in questo caso starebbe al master sbrogliare la matassa e inserire alcuni elementi che farebbero fallire l'attacco (elementi che possono trovarsi in qualsiasi duello e definirne l'esito!)
non so se mi sono spiegato, questa era la mia idea (riguardo al combattimento), e non è detto che sia la migliore, anche perché io non ho mai giocato ad un GDR, e quindi non è detto che funzioni/piaccia. In ogni caso idee migliori sono senz'altro bene accette!
Cmq anche secondo me partecipare - anche poco attivamente - al test non può che portare a punti positivi!