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La Ruota del Tempo Forum dedicato al ciclo fantasy di Robert Jordan "La Ruota del Tempo"

Mobbing

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    -The O-
    Post: 2.032
    Età: 35
    Sesso: Maschile
    00 07/12/2009 20:41
    date le discussioni dul GDR e l'impostazione, propongo di fare il primo lavoro di Ajah. Poiché io la penso come -kay- su molte delle caratteristiche elencate nel suo ultimo post, che renderebbe il GDR molto più completo e variato di quello che è ora (che cmq ho il desiderio di provare e vedere se va o meno, nonostante la faccenda della salute non mi ispiri troppo), e so che white shadow era daccordo con molte delle idee postate, propongo di fare fronte comune per fare si che il GDR si infili in binari più consoni alle nostre idee con un po'di mobbing di ajah, cioè cercando di imporre le nostre idee! [SM=x494565]

    ammetto che per ora non sono stato molto convincente io stesso iscrivendomi al gdr attuale, però trovo che se vogliamo migliorarlo dobbiamo provarlo, e poi appena si chiude l'avventura (anche per chi non intende giocare, ma può seguirlo) cercare di dare sostegno alle nostre tesi. Perché effettivamente così come è ora è limitato, e le proposte di -kay- renderebbero il gioco molto diversificato (anche se a questo proposito trovo che l'idea degli angreal che funzionano sul circolo e non sull'incanalatore sia eccessiva! [SM=x494544] )

    fatemi sapere!

    edit: per quello che riguarda il combattimento, trovo che sia la parte meno importante. d'altronde, se sparo un fuoco malefico su chicchessia lo uccido!
    [Modificato da -The O- 07/12/2009 20:43]
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    white shadow
    Post: 320
    Età: 37
    Sesso: Maschile
    00 08/12/2009 20:26
    Prima di tutto, giusto per chiarire ogni dubbio, il mio regolamento ideale sarebbe una cosa del tipo:
    Nessun punteggio, tutto narrativo. Il master tira i fili, descrive le situazioni iniziali e intermedie ed ha il potere di modificare o rimuovere gli interventi che ritiene non corretti.
    In pratica più che un gdr ne uscirebbe un racconto a più mani dove ogniuno descrive il punto di vista e le azioni del proprio pg.

    Sempre per restare chiari, non giocherei ad un gioco impostato su calcoli con decine di talenti e abilità basate su numeri e punteggi da distribuire (a ste punto mi troverei un party D&D o Vampire) e nessuno spazio a cose impreviste o inventate.

    Non sono degli ultimatum, è solo come la penso. [SM=x494535]

    Detto questo per me è un bene il test in corso, è un ottimo modo per capire di cosa stiamo parlando e per evidenziare le cose positive e negative delle idee che girano. Anche per far venire a galla eventuali errori comuni.
    Non ho partecipato per mancanza di tempo ma di sicuro seguirò l'andamento per poi valutare come "gira".
    Direi di annotare in questa discussione i punti a favore e contrari che rileviamo nel set in corso.

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    Aes Sedai Elv Houmei
    Ajah Rosso Rubino

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    -The O-
    Post: 2.032
    Età: 35
    Sesso: Maschile
    00 08/12/2009 21:56
    la penso esattamente come te, tranne per un fatto: secondo me è importante all'inizio caratterizzare i personaggi, anche con dei numeri, per definirne la forza con il potere e le varie abilità (senza però prendere in considerazione la salute, che non ha senso diversificare, in quanto una ferita grave è grave per chiunque!). Ciò fornisce le basi al master per giudicare/descrivere gli andamenti degli scontri e le altre situazioni.

    Commentando quello che si fa per ora - pur essendo all'inizio -, ho da fare una critica: i pg sono tutti dei cloni!

    Sono daccordo di non fare un sistema di combattimento complicato, anzi, secondo me non ci deve essere un sistema di combattimento, se non descrittivo e il cui risultato è gestito dal master in base alle caratteristiche dei personaggi. Qui ci sono tutti i pg con forza 2, destrezza 5 e salute 3... non porta a nulla! Bisogna inserire più variabili, come i talenti e le varie abilità proposte da -kay-. L'obiettivo secondo me è di avere personaggi unici con specifiche forze e debolezze, che potrebbero essere scelti convenientemente all'interno delle Ajah per facilitare il proprio lavoro e i propri scopi, senza pensare solo all'îndividuo. È per questo che sono per una forte caratterizzazione con molti parametri iniziali fra cui scegliere e da scegliere all'inizio del gioco (e a cui attenersi durante tutto il gioco, in quanto essi rappresentano i limiti del personaggio). E le caratteristiche del personaggio, unite alla loro applicazione e descrizione nello scontro, sono l'unica variante che il master deve tenere conto durante lo scontro.

    Faccio 2 esempi:

    Mr X: forte incanalatore, conosce il fuoco malefico e altre tessiture letali
    Miss Y: incanalatrice mediocre, capace di schermare chiunque. Legata ad un custode

    Caso 1: Mr X cammina pacifico, Miss Y di nascosto lo scherma, il custo de di Miss Y ammazza Mr X (e qui sta al master decidere se nel contesto l'azione ci sta, oppure se png appostati intervengono per sventare la situazione. tuttavia, basandosi sulle statistiche iniziali, la scena dal punto di vista di miss Y è realizzabile).

    Caso 2: Mr X si accorge che Miss Y è appostata, abbraccia immediatamente la fonte e lo scudo di Miss Y fallisce. Essa cercherà di distrarre Mr X, che però è più abile e già passato al contrattacco. In grave difficoltà, Miss Y distrae Mr X con una tessitura di illusione, e mentre Mr X la scioglie, il Custode di Miss Y attacca Mr X, che subisce una ferita grave prima di riuscire a scagliare il custode lontano. A questo punto, Miss Y apre un passaggio e fugge, lasciando il proprio custode alla morte per mano di Mr X.


    Questo solo per spiegare che lo scontro si può svolgere in più modi, a dipendenza da come viene impostato, se si intende fare un'imboscata oppure se si intende affrontare a viso aperto il proprio nemico. Il master - come il giocatore - deve ponderare le capacità dei singoli opponenti e decidere se l'azione può svolgersi come descritta e se l'effetto sarà quello desiderato, basandosi però sulle capacità dei protagonisti (per esempio se Miss Y non avesse avuto il talento di schermare, ciò che ha fatto non sarebbe stato possibile e sarebbe subito stata respinta). Ovviamente, il master ha potere assoluto sull'esito dello scontro, non avrebbe senso che un tizio imboscato uccidesse con il fuoco malefico un altro giocatore tanto per, anche se ciò nel mondo di wot potrebbe accadere, ed in questo caso starebbe al master sbrogliare la matassa e inserire alcuni elementi che farebbero fallire l'attacco (elementi che possono trovarsi in qualsiasi duello e definirne l'esito!)

    non so se mi sono spiegato, questa era la mia idea (riguardo al combattimento), e non è detto che sia la migliore, anche perché io non ho mai giocato ad un GDR, e quindi non è detto che funzioni/piaccia. In ogni caso idee migliori sono senz'altro bene accette!

    Cmq anche secondo me partecipare - anche poco attivamente - al test non può che portare a punti positivi!
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    white shadow
    Post: 320
    Età: 37
    Sesso: Maschile
    00 08/12/2009 22:35
    Si, la caratterizzazione dei pg è fondamentale in qualsaisi gdr. Il problema dei punteggi sta proprio qui: se si usano poco i pg risultano cloni, mentre se si aumenta il numero di opzioni a disposizione, la matematica prende il sopravvento e per creare un pg uno si ritrova a scorrere una lista di decine di talenti ogniuno con dei numeri che interagiscono con altri.

    Eliminare i punteggi, oppure usandoli solo per definire la potenza nei tipi di potere ma a grandi linee e non in modo vincolante, permette di caratterizzare il proprio pg senza rimanere vincolati ad alcuno schema matematico. Ovviamente il master deve decidere se si tratta di un pg equilibrato o mezzo-demone ma ogni pg risulterebbe diverso perché frutto della fantasia del giocatore.
    L'equilibrio e le cose che uno può fare sono in mano al master che al posto di fare calcoli per capire se uno può fare qualcosa o meno, decide in base alla logica ed alla situazione (oltre che basandosi sulla descrizione dei pg interessati).

    Concordo appieno con gli esempi che hai scritto, sono situazioni che funzionano senza l'uso di punteggi e rispecchiano il vero spirito dei gdr: adattamento al ruolo.

    Quello che ha creato attrito nel forum (anche se credo ce la si sia presa troppo per nulla) alla fine è che queste cose pensavamo di averle già decise tempo fa.

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    Aes Sedai Elv Houmei
    Ajah Rosso Rubino

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    -The O-
    Post: 2.032
    Età: 35
    Sesso: Maschile
    00 08/12/2009 23:00
    per la definizione dei personaggi, io ammetto di essere daccordo con il sistema a punti, ma su questo la mia idea già l'avevo postata, quindi evito di ripetermi!
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    white shadow
    Post: 320
    Età: 37
    Sesso: Maschile
    00 08/12/2009 23:07
    Sisi non dico che o si fa come dico io o non se ne fa nulla.
    In questi giorni non sono attivo (oltre per mancanza di tempo) anche perché non vedo cosa potrei proporre senza continuare a ripetermi, cosa che mi sono stancato di fare. Quindi aspetto di vedere cosa esce sperando che sia un buon regolamento [SM=x494535]

    Per ora l'avventura di test mi sembra procedere bene, vedremo nelle prossime situazioni (per inciso io spero funzioni).

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    Aes Sedai Elv Houmei
    Ajah Rosso Rubino

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    -The O-
    Post: 2.032
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    00 09/12/2009 10:13
    Re:
    white shadow, 08/12/2009 23.07:

    Sisi non dico che o si fa come dico io o non se ne fa nulla.
    In questi giorni non sono attivo (oltre per mancanza di tempo) anche perché non vedo cosa potrei proporre senza continuare a ripetermi, cosa che mi sono stancato di fare. Quindi aspetto di vedere cosa esce sperando che sia un buon regolamento [SM=x494535]

    Per ora l'avventura di test mi sembra procedere bene, vedremo nelle prossime situazioni (per inciso io spero funzioni).




    io più che sperare che funzioni, spero che qualsiasi schema venga scelto non ci ritroverà in 3 giocatori... [SM=x494525]