Introduzione
Benvenuti al Gioco di Ruolo del forum La Ruota del Tempo.
Questo è un GDR (Gioco di Ruolo, appunto) via forum, che utilizza i post degli utenti partecipanti per dar vita ad un GDR. Un GDR è, per inciso, un gioco in cui ogni utente interpreta un personaggio (nel nostro caso, un Aes Sedai) secondo i dettami del Regolamento, e tramite esso vive avventure assieme ad altri utenti, con l'aiuto del Master.
Nel nostro caso, questo GDR basa il suo mondo su quello della saga fantasy La Ruota del Tempo di Robert Jordan, la stessa a cui l'intero forum è dedicato; come si vedrà leggendo la Trama del Gioco (leggetela per scoprire i particolari), però, il nostro GDR è ambientato nella Quarta Era, a circa duemila anni dai fatti narrati da Jordan.
Per partecipare a questo GDR bisogna innanzitutto iscriversi, e quindi creare una scheda come mostrato dal Regolamento; bisogna inoltre studiare il Regolamento per comprendere le dinamiche che muovono il gioco. Solo dopo tutto questo potrete giocare.
Se siete interessati a giocare con noi, proseguite pure nella lettura: bon divertimento.
Il giocatore
Il giocatore è colui che partecipa al GDR tramite il proprio personaggio (PG); il giocatore può descrivere azioni, pensieri e parole del suo personaggio, ma la sua azione all'interno del gioco è sottoposta ai dettami del Regolamento ed alla volontà del Master. Il giocatore può pertanto compiere esclusivamente azioni che, secondo logica, il suo personaggio può fare senza dover interagire con elementi esterni (ad esempio, allacciarsi le proprie scarpe), mentre per quelle che coinvolgono agenti esterni (ad esempio prendere un oggetto, analizzare qualcosa, parlare a qualcun altro, combattere) può solo descrivere l'inizio dell'azione e lasciare al Master od ad un altro giocatore (nel caso siano i loro personaggi ad interagire tra loro) la descrizione dell'esito dell'azione intrapresa.
Il personaggio
Il personaggio (PG) è l'essere fittizio che il giocatore interpreta all'interno del GDR. Il giocatore è obbligato a muovere il personaggio secondo le sue possibilità (se siete un semplice Aes Sedai non potete imporre le vostre decisioni all'Amyrlin Seat) ed il suo carattere (un personaggio descritto in scheda come asociale non può poi fare l'amicone all'occorrenza). E' inoltre severamente vietato l'uso del metaGDR (cioè del GDR in qualche modo falsificato): se il giocatore apprende delle nozioni leggendo un diverbio tra altri due personaggi, diverbio a cui il suo PG non partecipa e quindi di cui non può sapere nulla, non può nè deve muoversi come se il suo PG fosse al corrente di tali nozioni; allo stesso modo, è severamente vietato "obbligare" il proprio PG a fare improbabili ragionamenti affinchè ottenga da solo le suddette nozioni. L'apprendimento di nozioni non conosciute in GDR on (cioè mentre si gioca) dal PG è pertanto tassativamente sottoposto a rivelazioni d'altri PG al proprio o ad indizi noti sufficienti a fargli comprendere la nozione; in caso di dubbio, non fare di testa propria ma chiedere al Master.
Scrittura nel GDR
Per i post nel GDR è obbligatorio seguire una formattazione standard del testo, qui di seguito riportata:
- Scrivere in
grassetto nella prima riga il nome del proprio PG, e nella seconda, sempre in grassetto, eventuali titoli (Aes Sedai, Amyrlin Seat, etc.).
- Scrivere in testo normale, senza formattazioni, la narrazione ordinaria descrivente luoghi ed azioni coinvolti.
- Scrivere in
corsivo i pensieri del proprio PG
- Scrivere fra "virgolette" il parlato del proprio PG
Il Master
Il Master è colui che gestisce le Quest (avventure) dei PG giocanti. Il Master è un giocatore, ed il suo PG è in genere l'Amirlyn Seat, il Custode degli Annali o il Maestro dei Novizi; il PG del Master esiste solo per assegnare le Quest e per portare avanti la trama, quindi si può dire che il Master non ha un proprio PG con cui giocare.
Nelle Quest, il Master impersona PNG (Personaggi Non Giocanti, cioè personaggi fittizi da far interagire coi giocatori per far proseguire l'avventura), siano questi gente normale (re, locandieri, contadini) o nemici (Trolloc, Deviati).
Il Master ha potere assoluto all'interno della Quest e qualsiasi sua decisione, per quanto appaia assurda, è definitiva ed inappellabile; l'unica legge a cui anche il Master deve sottostare è il Regolamento stesso.
Il Master ha il dovere d'essere imparziale nel trattare i vari giocatori ed i loro PG; ogni accusa di parzialità va esposta agli altri Master, i quali possono decidere a maggioranza (assieme agli altri amministratori del GDR, se esistenti) l'eventuale rimozione dalla carica del Master parziale. S'avvisa che ogni accusa ritenuta palesamente strumentale e non sincera sarà soggetta a sanzioni.
La Quest
Una Quest è un'avventura organizzata e gestita dal Master, ma giocata dai giocatori tramite i loro PG; ogni Quest ha una sottotrama ideata dal Master (ad esempio, fare un'ambasciata presso un tal re), ed il suo svolgimento è deciso dal Master tramite le azioni e le decisioni prese dai giocatori tramite i loro PG.
Il post iniziale d'una Quest è riservato al Master, il quale qui presenta la sottotrama e ciò che dovranno fare i PG per concluderla con successo (ovviamente non può e non deve raccontar loro quali nemici incontreranno nè dove, ma solo lo scopo che devono prefissarsi i giocatori); a fine post il Master enuncerà la turnazione (ovvero l'ordine in cui devono postare) dei giocatori, la quale rimarrà sempre la stessa finchè il Master stesso non la cambierà. I giocatori postano quindi ognuno nell'ordine e, tramite i loro PG, eseguono le azioni che hanno deciso di fare tra quelle loro possibili; quindi posterà di nuovo il Master per rispondere ai giocatori (un solo post dopo che tutti hanno postato, non uno dopo il post d'ognuno di loro), dopodichè si riprenderà la turnazione.
Finita la Quest, il Master esprimerà il suo giudizio sulla condotta d'ogni giocatore (quanti errori ha fatto, quanto è stato fedele alla descrizione che fece del suo PG, ecc.), ed in base a questa darà ad ognuno dei punti da spendere per potenziare il proprio PG (vedi i paragrafi
Caratteristiche e
Talenti ed Abilità).
La scheda
Ogni giocatore, per giocare, deve per prima cosa creare una scheda del proprio PG; la scheda racchiude tutte le notizie essenziali sul PG, come il nome, l'aspetto, il carattere e gli attributi.
Ecco come dev'essere una scheda da compilare:
Nozioni generali
NOME: (Nome e cognome del PG)
GRADO: (Il grado ottenuto. Di base è Aes Sedai)
AJAH: (L'Ajah di cui il PG fa parte)
ETA': (L'età del vostro PG)
ASPETTO FISICO: (Altezza, colore e taglio di capelli, etc.)
CARATTERE: (Il carattere del vostro PG)
BACKGROUND: (Il passato del vostro PG. Si prega di non presentarlo come un piccolo Artur Hawkwing, un Drago Rinato od altre esagerazioni)
Caratteristiche
FORZA: (vedi paragrafo Caratteristiche)
DESTREZZA: (vedi paragrafo Caratteristiche)
POTERE: (vedi paragrafi Il Potere, Caratteristiche e Talenti ed Abilità)
DIFESA: (vedi paragrafo Caratteristiche)
SALUTE: (vedi paragrafo Caratteristiche)
Talenti ed Abilità
(Elencare qui le Abilità ed i Talenti conseguiti; per l'elenco vedi paragrafo Talenti ed Abilità)
Il Potere
Il Potere è ciò che accomuna gli Aes Sedai, nonchè il loro principale mezzo d'azione. Il Potere, quando utilizzato, non si consuma (cioè non cala, come succede alla Salute danneggiata), ma debilita le energie: infatti, ogni volta che s'usa il Potere si perde una quantità di Salute pari a [Potere usato/4 per eccesso], cioè perdi Salute esattamente per un quarto del Potere che ogni volta usi, arrotondato per eccesso. Un incalanatore può usare più Potere del concesso solo con un Angreal od attingendone da sè quanto vuole; in quest'ultimo caso, però, si Brucerà subito e, sempre che non sia morto per il contraccolpo (ricordo che la metà del Potere usato va a togliere Salute), non potrà più incanalare a meno che qualcuno non lo Ricolleghi (vedi paragrafo
Talenti ed Abilità).
Il Potere si divide in cinque tipologie: Acqua, Aria, Fuoco, Terra e Spirito; quando si Danneggia un avversario o ci si Difende bisogna specificare il tipo di Potere usato (per motivi pratici: se usate una grande quantità di Fuoco dentro una casa, il Master potrà far notare che questa ora sta bruciando). Con le Tessiture si possono anche improvvisare azioni non regolamentate (ad esempio, incanalare molta Terra per provocare un terremoto): in questo caso, bisogna attendere il responso del Master per conoscere l'esito dell'azione intentata.
Le Tessiture presenti in Talenti ed Abilità non necessitano di questo chiarimento perchè derivano da più tipologie miste.
Caratteristiche
Le Caratteristiche sono gli attributi principali del Personaggio, e ne delimitano le abilità e competenze. Alla creazione del personaggio le Caratteristiche sono tutte a 0 (eccetto Salute, che già parte da 100) e sono subito disponibili 200 punti da distribuire (non validi per il Potere, che trae i suoi punti da Talenti ed Abilità). Durante le missioni si possono ottenere altri punti da distribuire, ma quelli già distribuiti non sono redistribuibili.
FORZA: Serve per usare oggetti pesanti, come asce e spade; in combattimento, il Danno è costituito da [Forza+Bonus oggetto+eventuali ulteriori bonus]. Massimo 150 punti totali, bonus esclusi
DESTREZZA: Serve per usare oggetti leggeri e che chiedono precizione, come archi e lance; in combattimento, il Danno è costituito da [Destrezza+Bonus oggetto+eventuali ulteriori bonus]. Massimo 150 punti totali, bonus esclusi
POTERE: Serve per creare Tessiture. In combattimento, il Danno e la Difesa sono costituiti da [Potere usato+ulteriori bonus]. I punti per il Potere si traggono da quelli iniziali di Talenti ed Abilità, e sono investibili solo alla creazione del personaggio
DIFESA: Serve per schivare o parare attacchi. La Difesa fa la differenza tra Danno subito e Salute e, se è maggiore o pari di Danno, quest'ultimo non toglie Salute. In combattimento, la Difesa è costituita da [Difesa+eventuali bonus]; se ci si difende col Potere non si può usfruire della Difesa. Massimo 150 punti totali, bonus esclusi
SALUTE: La Salute rappresenta lo stato fisico del personaggio, e può diminuire attraverso Danni od uso del Potere; se Salute giunge a 0 il pg è svenuto, e per ucciderlo serve un colpo di grazia anche di solo Danno 1. Attenzione: se durante l'attacco che porta la Salute a 0, il valore reale è in realtà negativo, va comunque considerato 0; il colpo di grazia dev'essere infatti volontario. Se la Salute va oltre lo 0 perchè il pg s'è volontariamente Bruciato, invece, è da considerarsi direttamente morto. Alcune offensive che possono uccidere direttamente lo specificano. Massimo 400 punti totali, bonus esclusi
Talenti ed Abilità
I Talenti e le Abilità sono le Caratteristiche ausiliari (innate, apprese od ottenute) che il personaggio possiede e può apprendere od ottenere nel corso del gioco; alcune di queste sono ottenibili solo alla creazione del PG. Creato il personaggio sono disponibili 200 punti distribuibili, e se ne potranno ottenere altri durante le missioni. Tutti questi punti non sono redistribuibili.
Potere
- Massimo 100 punti per gli uomini e 90 per le donne. Punti investibili solo alla creazione del personaggio
Talento in Acqua
- Massimo 10 punti, 15 per le donne. Ogni punto dà un +1 ad un Danno o ad una Difesa di Potere d'Acqua
Talento in Aria
- Massimo 10 punti, 15 per le donne. Ogni punto dà un +1 ad un Danno o ad una Difesa di Potere d'Aria
Talento in Fuoco
- Massimo 10 punti, 15 per gli uomini. Ogni punto dà un +1 ad un Danno o ad una Difesa di Potere di Fuoco
Talento in Terra
- Massimo 10 punti, 15 per gli uomini. Ogni punto dà un +1 ad un Danno o ad una Difesa di Potere di Terra
Abilità con la spada
- Massimo 50 punti. Ogni punto aumenta, quando s'usa una spada, la Forza e la Difesa (quando il Danno non è di Potere) di +0,5 (quindi +1 ogni 2 punti)
Abilità con l'ascia
- Massimo 35 punti. Ogni punto aumenta, quando s'usa un'ascia, la Forza di +1
Abilità con l'arco
- Massimo 35 punti. Ogni punto aumenta, quando s'usa un arco, la Destrezza di +1
Abilità con la lancia
- Massimo 50 punti. Ogni punto aumenta, quando s'usa una lancia, la Destrezza e la Difesa (quando il Danno non è di Potere) di +0,5 (quindi +1 ogni 2 punti)
Gioco di gambe
- Massimo 20 punti. Ogni punto aumenta la Difesa di +1
Salute supplementare
- Massimo 50 punti. Per ogni punto la Salute aumenta di +1
Sa'angreal
- 50 punti richiesti, uno solo ottenibile. Potere utilizzabile +30
Sa'angreal Pozzo profondo
- 60 punti richiesti. Permette d'immagazzinare e riutilizzare anche dentro Stedding fino a 300 Potere decrescente per ogni Tessitura eseguita
Sa'angreal Pozzo poco profondo
- 30 punti richiesti. Permette d'immagazzinare e riutilizzare anche dentro Stedding fino a 150 Potere decrescente per ogni Tessitura eseguita
Angreal
- 25 punti richiesti, uno solo ottenibile. Potere utilizzabile +15
Ta'Veren debole
- 100 punti richiesti. Il Master è obbligato a garantirgli situazioni lievemente favorevoli. Abilità da dichiarare ad ogni post. Punti investibili solo alla creazione del personaggio
Ta'Veren potente
- 150 punti richiesti. Il Master è obbligato a garantirgli situazioni moderatamente favorevoli. Abilità da dichiarare ad ogni post. Punti investibili solo alla creazione del personaggio
Capacità di creare ter'angreal
- 35 punti richiesti. Spendendo ogni volta 10 punti può creare Ter'angreal di diverse funzioni, previo consenso del Master. Punti investibili solo alla creazione del personaggio
Mantello da custode
- 10 punti richiesti. Può nascondersi più facilmente agli occhi del nemico: il Master è obbligato a renderlo invisibile ai nemici dalle capacità nettamente inferiori alle sue. Abilità da dichiarare ad ogni post
Mascheramento della capacità di incanalare
- 15 punti richiesti. Si può nascondere la propria capacità di incanalare. Se s'esegue una Tessitura in questo stato il Mascheramento viene meno e non sarà ripristinabile per un turno
Cammuffarsi
- 10 punti richiesti. Usando 10 Potere si può cambiare apparentemente aspetto.
Schermare
- 20 punti richiesti. I propri scudi, se tessuti su un incanalatore che non sta mantenendo il Potere, riescono a schermare qualsiasi incanalatore. Tuttavia, questo scudo comporta l'uso di tutto il proprio Potere
Legare
- 10 punti richiesti. Usando 10 Potere si Lega a sè un Custode e si condividono con lui le emozioni. Il Custode guadagna +10 in Forza e Destrezza e +30 in Salute; se si Guarisce un Custode, poi, questi recupererà il doppio della Salute normalmente recuperata con la Guarigione somministratagli
Viaggiare
- 50 punti richiesti. Si può raggiungere qualsiasi posto conosciuto, o si può giungere qualsiasi posto da un luogo in cui ci si trova da almeno 3 turni (ma in questo caso si chiama Volo Aleggiato)
Guarire
- Massimo 50 punti. Ad ogni punto si può ripristinare 2 Salute perduta ad un giocatore usando una quantità di Potere uguale alla quantità di Salute ripristinata
Separare
- 30 punti richiesti (10 se dell'Ajah Giallo Cinabro). Se con questo Talento s'attacca un incalanatore che sta mantenendo massimo la metà del Potere dell'attacco, la vittima perde per sempre la capacità d'incanalare. Un tempo veniva detta "Domare gli uomini" e "Quietare le donne". Tessitura vietata e permessa solo all'Ajah Giallo Cinabro nelle sue funzioni all'isola di Guarda
Ricollegare
- 50 punti richiesti (20 se dell'Ajah Giallo Cinabro). Si guarisce la Separazione. Attenzione: se la si esegue su un Separato del proprio sesso, questi recupera solo la metà per eccesso del proprio Potere originario. Tessitura vietata e permessa solo all'Ajah Giallo Cinabro nelle sue funzioni all'isola di Guarda
Coercitare
- 50 punti richiesti. In una situazione di non combattimento, si può costringere con 30 Potere una persona ad obbedire permanentemente; si può Coercitare un incalanatore solo se la sua Difesa è inferiore a quella del coercente (riflessi più lenti). E' una Tessitura vietata
Sciogliere la Coercizione
- 30 punti richiesti. In una situazione di non combattimento, con 15 Potere si può sciogliere una Coercizione, ma la vittima morrà per lo shock. Per saper scioglierla senza uccidere bisogna investire altri 20 punti. E' una Tessitura vietata
Fuoco Malefico
- 50 punti richiesti. Usando 50 Potere uccide ed impedisce la resurrezione della vittima. Inevitabile. E' una Tessitura vietata
Il combattimento
Il combattimento è quel momento del gioco in cui il PG combatte contro un avversario (un PNG gestito dal Master od un altro giocatore) utilizzando Caratteristiche, Potere, Abilità e Talenti a sua disposizione; le dinamiche pratiche saranno trattate più avanti tramite esempi.
Durante un combattimento ogni giocatore può fare due azioni per turno, fuorchè l'attaccante del primo turno che ha invece una sola azione d'attacco disponibile; un combattimento non abbisogna d'essere masterato da un Master, ma se si è all'interno d'una Quest quest'ultimo può intervenirvi a piacimento tramite eventi esterni.
Esempi pratici di combattimento
Scheda base d'esempio
Caratteristiche
FORZA: 60
DESTREZZA: 60
POTERE: 80+15 (Angreal)
DIFESA: 60
SALUTE: 120
Talenti ed Abilità
Potere: 80/100 [Punti investibili solo alla creazione del personaggio]
Talento in Fuoco: 5/15 [Ogni punto dà un +1 ad un Danno o ad una Difesa di Potere di Fuoco. Attualmente il bonus è di +5]
Talento in Terra: 10/15 [Ogni punto dà un +1 ad un Danno o ad una Difesa di Potere di Terra. Attualmente il bonus è di +10]
Abilità con la spada: 35/50 [Ogni punto aumenta, quando s'usa una spada, la Forza e la Difesa (quando il Danno non è di Potere) di +0,5 (quindi +1 ogni 2 punti). Attualmente il bonus è di +17,5]
Angreal: 25 richiesti [Uno solo ottenibile. Potere utilizzabile +15]
Guarire: 45/50 [Ad ogni punto si può ripristinare 2 Salute perduta ad un giocatore usando una quantità di Potere uguale alla quantità di Salute ripristinata. Attualmente fino a +90 Salute]
Esempi di combattimento con giocatori aventi la Scheda d'esempio
Attacco e Difesa col Potere
Giocatore 1 attacca con una palla di Fuoco (Tessitura di Fuoco)
Danno: 80(Potere usato)+5(bonus Fuoco)=85
Salute: 120-20(stanchezza per uso Potere)=100
*Usare Potere toglie Salute esattamente per la metà del Potere usato*
Giocatore 2 si difende creando un solido muro d'Aria (Tessitura d'Aria)
Difesa con Potere: 80(Potere usato)+15(Angreal)=95
Salute: 120-24=96
*L'ammanco di Salute è 24 e non 23,75 perchè s'arrotonda per eccesso*
Effetto del Danno: 85-95=-10(parato)
*Nessun danno alla Salute perchè la Difesa è maggiore del Danno*
Attacco e Difesa con armi
Giocatore 1 attacca con la spada
Danno: 60(Forza)+17,5(Abilità con la Spada)=77,5
*Nessun ammanco di Salute: solo l'uso del Potere toglie Salute*
Giocatore 2 si difende intercettando con la spada
Difesa: 60(Difesa)+17,5(Abilità con la spada)=77,5
Effetto del Danno: 77,5-77,5=0(parato)
*Anche se Danno e Difesa sono pari, la Salute non subisce ammanchi*
Attacco col Potere e Difesa senza Potere
Aes Sedai attacca con una palla di Fuoco (Tessitura di Fuoco)
Danno: 80(Potere usato)+15(Angreal)+5(bonus Fuoco)=100
Salute: 120-25=95
Trolloc, che non usa il Potere, non può ostacolare il fuoco con un'arma; si difende con la sola Difesa
Difesa: 60(Difesa)
Effetto del Danno: 100-60=40(colpito)
Salute: 120-40=80
*Le armi non possono essere uno scudo contro il Potere; in compenso, però, usarle non fa perdere Salute*
Altri usi del Potere, status di Bruciatura ed esempio del ruolo del Master
*Premessa: il Giocatore si trova un esercito di Trolloc che avanza minaccioso attraverso un Passo*
Giocatore usa volontariamente più Potere del necessario ed incanala Terra per far crollare il Passo in testa ai Trolloc (Tessitura di Terra)
Danno: 400/80(Potere usato/Potere usabile: Bruciato)+15(Angreal)+10(bonus Terra)=525
Salute: 120-107=13
*Il Master giudica sufficiente il Potere usato per provocare il crollo, e dichiara i Trolloc morti sepolti sotto le pareti crollate*
*Il giocatore s'è Bruciato, è ancora vivo ma non potrà mai più usare il Potere a meno che qualcuno non lo Ricolleghi*
Guarigione col Potere
Giocatore cura un compagno con Salute 60/120
Guarigione: 60(Potere usato tramite Talento di Guarire)
Salute: 120-15=105
Salute compagno: 60+60=120
*Si ricordi che Guarire non dipende da quanto Potere si usa, ma solo dal Talento di Guarire*